Jannah Theme License is not validated, Go to the theme options page to validate the license, You need a single license for each domain name.
Karawang

Geng Baru Cari Perhatian, Bikin Onar Berujung Bui

PEMBUAT ONAR: Sejumlah remaja yang tergabung dalam geng All Star dibekuk oleh Polres Karawang. Mereka para pembuat onar yang bikin resah masyarakat.

KARAWANG, RAKA – Beberapa hari terakhir ini warga Karawang diresahkan oleh aksi kriminal anak-anak isungan. Mereka bukan anak geng yang sudah malang melintang di dunia jalanan. Tapi kelompok geng baru yang mereka namai All Star.
“Lagi cari perhatian, lagi cari nama, makanya bikin onar,” ungkap Safri (25) warga Desa Duren, Kecamatan Klari, kemarin.

Ia melanjutkan, sempat melihat anak-anak All Star membuat ulah di wilayah Kosambi. Mereka seenaknya menganiaya warga yang tidak bersalah di pinggir jalan. “Kepolisian harus menangkap mereka sampai ke akar-akarnya. Jika dibiarkan, mereka akan tambah parah. Maklum geng baru, pasti lagi cari nama,” ujarnya.

Tidak butuh waktu lama, akhirnya Polres Karawang menangkap belasan anggota All Star yang diduga menjadi biang tawuran yang terjadi di Jalan Baru, Cengkong, dan Purwasari. AKBP Rama Samtama Putra melalui Kasatreskrim Polres Karawang AKP Oliestha Ageng Wicaksono mengungkapkan, pihaknya sudah mengamankan 11 orang yang diduga merupakan anggota geng tersebut, sekaligus mengamankan delapan Kendaraan sepeda motor yang tidak dilengkapi dengan surat-surat.

Menurut dia, belasan anggota geng motor tersebut rata-rata berusia 13-19 tahun. Daat diperiksa, mereka pun telah mengonsumsi obat obatan terlarang dan hal itu diketahui setelah dilakukan tes urine. Selain menangkap para pelaku, polisi juga mengamankan delapan unit sepeda motor. “Kita juga menemukan senjata tajam (sajam) jenis cerulit, pisau kecil dan obat obatan terlarang. Saat ini mereka masih menjalani pemeriksaan lebih lanjut,” ujar Oliestha.
Oliestha berharap masyarakat dan orang tua untuk mengawasi anak-anaknya yang masih di bawah umur. Para pelaku geng motor yang membuat keributan rata-rata masih berstatus pelajar. ” Harus diawasi karena mereka gampang diprovokasi,” katanya.

Ia melanjutkan, selama Ramadan ini, pihaknya telah memperketat pengamanan dengan menerjunkan anggotanya ke sejumlah lokasi titik rawan aksi kelompok pemuda atau gengster di Karawang, untuk melakukan patroli, hanya letak kejadian aksi tawuran dan tindak kriminalitasnya, hampir serupa dengan lainnya. “Bisa dikatakan secara acak atau bisa terjadi dimana saja, sehingga pihak kepolisian tidak selalu dapat memetakan kejadian,” terangnya.

Staf Pusat Pelayanan Terpadu Perlindungan Perempuan dan Anak (P2TP2A) Kabupaten Karawang Karina Nur Regina menyampaikan aksi konvoi dengan membawa senjata tajam adalah salah satu bentuk kenakalan remaja. “Kenakalan seperti ini bukan hanya membahayakan dirinya namun juga membahayakan orang lain,” ucapnya.

Regina menjelaskan dari sisi psikologis faktor pendorong mereka berbuat demikian adalah terbentuknya konsep diri negatif dan emosi yang belum matang. Melihat dua hal ini kenakalan remaja erat kaitannya dengan kematangan mental mereka. Konsep diri adalah bagaiamana seseorang memandang dirinya baik itu fisik, karakter, maupun motivasi diri. Dalam konsep diri individu mengetahui kelemahan serta kekuatan yang dimilikinya. Semestinya semua aspek ini mengarah kepada hal positif. Namun jika persepsi individu terhadap dirinya, persepsi orang lain tehadap individu tersebut diri sendiri, dan kondisi yang diinginkan semuanya negatif, maka tentu konsep diri yang terbentuk pun negatif. Adapun perihal kematangan mental adalah kemampuan individu mengontrol emosi secara tepat dan mengekspresikannya dengan cara yang diterima masyarakat. Ketika konsep diri baik maka si anak akan malu untuk berbuat sesuatu yang tidak baik di mata orang lain. “Mereka akan sibuk bagaimana caranya membuat orang lain justru nyaman dengan dirinya,” tuturnya.

Ia melanjutkan, masa remaja adalah masa peralihan dari usia kanak-kanak menuju usia dewasa. Tugas perkembangan masa remaja difokuskan pada upaya meninggalkan sikap yang kekanak-kanakan serta berusaha mencapai kemampuan berperilaku dan bersikap dewasa. Pada masa remaja ini adalah masa yang paling banyak dipengaruhi oleh lingkungan dan teman sebaya. Kematangan mental seyogyanya berkorelasi positif dengan usia. Namun demikian, kematangan mental juga dipengaruhi bagaimana lingkungan orang tua, teman sebaya memberi perlakuan. “Usia bertambah, emosi seharusnya juga (mental) semakin matang,” ucapnya. (mal/psn)

Related Articles

Back to top button
neue online casinos
Game Online Mengembangkan Distribusi Pemrosesan melalui Arsitektur Node AdaptifKecerdasan Adaptif Mengklasifikasikan Perubahan Respons melalui Parameter Kontekstual TerukurMahjong Wins 2 Mengevaluasi Diferensiasi Simbol melalui Matriks KomparatifOptimisasi Bandwidth Menjaga Game Online Responsif pada Trafik FluktuatifPeriodisasi Kejadian Memetakan Mahjong Kasino Online berdasarkan Interval KronologisProyeksi Stokastik Membentuk Beragam Skenario dari Distribusi Kemungkinan TerukurReplikasi Sistem Kasino Digital Memperkuat Ketersediaan pada Beban VariatifScatter Hitam Dianalisis melalui Interval Kemunculan dan Distribusi EmpirisSimulasi Agentik Menguji Interaksi Variabel dalam Lingkungan Komputasional TerkontrolSolusi Komputasi Terdistribusi Menyeimbangkan Beban pada Infrastruktur Interaktif KompleksGradasi Kromatik Memperkaya Starlight Princess 1000 melalui Transisi VisualKonvergensi Perspektif Memperkuat Kedalaman Visual pada Gates of OlympusModularisasi Komponen Game Digital Mempermudah Integrasi Fungsi Interaktif BaruObservabilitas Infrastruktur Mempermudah Evaluasi Kinerja Sistem PG SoftPencacahan Diskret Memetakan Mahjong Wins 2 melalui Frekuensi AntarsegmenPG Soft Menerapkan Rekonsiliasi Data untuk Konsistensi Parameter SistemPragmatic Play Membangun Kerangka Telemetri untuk Analisis Sistem MultivariabelRasio Observasional Membandingkan Scatter Hitam dalam Beberapa Jendela PengamatanRouting Adaptif Menyeimbangkan Pertukaran Informasi dalam Infrastruktur Kasino OnlineRTP Memerlukan Interpretasi Statistik antara Estimasi Empiris dan TeoretisAbstraksi Kasino Digital Menyederhanakan Koordinasi Antarservice dalam Infrastruktur ModularAutokorelasi Temporal Mengukur Ketergantungan Nilai pada Interval BerdekatanBandwidth Game Online Menyesuaikan Kapasitas saat Pertukaran Data MeningkatDistribusi Kasino Online Menyeimbangkan Beban Pemrosesan Antarserver secara DinamisEntropi Distribusi Mengukur Tingkat Ketidakpastian dalam Kumpulan InformasiFrekuensial Mahjong Ways 2 Menggambarkan Intensitas Elemen secara KuantitatifGame Digital Mengembangkan Interoperabilitas Sistem melalui Integrasi Modul AdaptifGame Online Menyesuaikan Resource Allocation berdasarkan Intensitas InteraksiGates of Olympus Mengatur Skala Objek melalui Perspektif KomposisionalGeometris Gates of Olympus Membentuk Hierarki Objek dalam Ruang VisualDekomposisi Formasi Memisahkan Karakter Elemen pada Sejumlah RangkaianGranularitas Data Menentukan Tingkat Detail dalam Proses ObservasiHeterogenitas Mahjong Wins 2 Terlihat dari Distribusi MultirondeHorizon Sampel RTP Memengaruhi Interpretasi dalam Analisis ProbabilistikInstrumentasi Pragmatic Play Menghubungkan Pengukuran Teknis dengan Evaluasi KomputasionalKausalitas Statistik Diuji tanpa Menyamakan Korelasi dengan Hubungan SebabKedalaman Starlight Princess 1000 Terbentuk dari Diferensiasi Lapisan VisualKoefisien Dispersi Mengukur Keragaman Nilai dalam Kelompok ObservasiKonvergensi Numerik Menunjukkan Pendekatan Nilai menuju Kondisi StabilKurtosis Statistik Membandingkan Konsentrasi Nilai di Sekitar Pusat DistribusiDistribusi Acak Bisa Membentuk Kelompok Hasil yang Terlihat seperti Pola NyataPola Visual Tidak Selalu Mencerminkan Peluang Matematis dalam Sebuah PermainanDefinisi Variabel yang Konsisten Menentukan Ketepatan Pembacaan Frekuensi DataMedian dan Rata-Rata Bisa Memberikan Kesimpulan Berbeda dari Data Permainan yang SamaDesain Adaptif Menjaga Informasi Utama Tetap Terbaca Jelas pada Layar KecilPerbedaan Antara Seberapa Sering Menang dan Seberapa Besar Nilai KemenangannyaArti Ukuran Sebaran Data dan Cara Menghitungnya dari Catatan SederhanaHubungan Antara Jumlah Pengamatan dan Kestabilan Angka Rata-RataCiri Kesimpulan yang Terlihat Meyakinkan Padahal Datanya Belum MemadaiKonsep Peluang Bersyarat dan Alasan Penerapannya Terbatas pada Kejadian BebasBagian Permainan Mahjong Asli yang Hilang Ketika Dipindahkan ke Layar SentuhJumlah Ketukan yang Dibutuhkan Pengguna untuk Mencapai Fitur Utama Sebuah AplikasiPeran Durasi Transisi dalam Menandai Perpindahan Tahapan pada AntarmukaCara Kedalaman Ruang Dibentuk pada Grafis Tiga Dimensi Sebuah PermainanCara Nilai Tingkat Risiko Ditetapkan dan Dicantumkan di Halaman InformasiRTP Slot Perlu Dibaca sebagai Rata-Rata Jangka Panjang, Bukan Hasil SesaatStabilitas Server Mahjong Ways dan RTP Permainan Bekerja sebagai Dua Hal BerbedaRiwayat Mahjong Ways Tidak Bisa Menjamin Hasil Berikutnya karena Setiap Putaran Tetap AcakAktivitas Harian Mahjong Digital Bisa Dicatat tanpa Menjadikannya Dasar PrediksiScatter Wild dan Tumble Membentuk Dinamika Berbeda dalam Mahjong Ways 2Cadangan Kapasitas Menjaga Layanan Tetap Stabil saat Trafik dan Gangguan Mendadak MeningkatTraffic Amplification Menjelaskan Bagaimana Promosi Viral Bisa Memicu Lonjakan Pengunjung BerantaiDynamic Resource Allocation Membantu Kasino Digital Menyesuaikan Kapasitas saat Trafik BerubahDistribusi Trafik Mengurangi Beban Server dan Mempercepat Respons Platform DigitalBig Data Membantu Membaca Perubahan Perilaku Pengguna Game Digital secara Lebih TerstrukturDistribusi Hasil Bisa Menipu jika Data Permainan Dibaca tanpa Konteks yang CukupRibuan Putaran Menunjukkan Mengapa Variasi Tetap Muncul dalam Sistem Berbasis ProbabilitasCatatan Sesi Membantu Membedakan Hasil Nyata dari Pola yang Hanya Terasa AdaBias Ingatan Bisa Membuat Hasil Langka Terlihat Jauh Lebih Sering dari KenyataannyaDua Peristiwa Terlihat Berkaitan? Korelasi Belum Membuktikan Hubungan Sebab dan AkibatPola Semu Sering Muncul dalam Data Acak, Begini Cara MembedakannyaSimbol Pengganti Membentuk Susunan Baru setelah Setiap Rangkaian Cascade SelesaiMultiplier Baru Bernilai ketika Kombinasi yang Memenuhi Syarat Sudah TerbentukPergantian Susunan Simbol Membuat Ritme Setiap Ronde Terasa BerbedaWild Sering Muncul Belum Tentu Menghasilkan Nilai Kombinasi yang Lebih BesarPerubahan Cara Pengguna Mengakses Slot Bertema Mahjong dari Peramban ke AplikasiFormat Kompetisi Permainan Digital Berhadiah dan Aturan Peserta yang BerlakuModel Pendapatan Aplikasi Simulasi dan Perbedaannya dengan Aplikasi BerbayarSumber Penghasilan Pembuat Konten Permainan dan Ketentuan Platform yang MengaturnyaFaktor Kemudahan Akses yang Membuat Sebuah Judul Cepat Dikenal di IndonesiaRentang Putaran yang Dipakai Ketika Angka Pengembalian Dihitung dan DipublikasikanCara Generator Angka Acak Menghasilkan Keluaran Berbeda pada Setiap PermintaanAlasan Beberapa Puluh Putaran Belum Menggambarkan Nilai Rata-Rata SebenarnyaAlasan Sistem Memproses Setiap Putaran Tanpa Menyimpan Hasil SebelumnyaMengapa Dua Judul dengan Angka Pengembalian Mirip Terasa Sangat Berbeda DimainkanScatter Tidak Selalu Bekerja Sama karena Fungsinya Bergantung pada Aturan GameMahjong Ways 2 Menghadirkan Transformasi Berlapis yang Mengubah Susunan Sepanjang CascadeUbin Digital Mahjong Mempertahankan Identitas Klasik di Tengah Desain Visual ModernAnimasi Cascade Membuat Pergantian Simbol Mahjong Ways 2 Lebih Mudah DiikutiMahjong Ways vs Mahjong Wins: Perbedaan Mekanisme yang Membentuk Pengalaman Berbeda