Jannah Theme License is not validated, Go to the theme options page to validate the license, You need a single license for each domain name.
Cikampek

Komputer SDN Wancimekar 4 Kurang

NGOBROL SANTAI: Guru SDN Wancimekar IV berbincang santai membicarakan persiapan pelaksanaan ANBK yang akan dilaksanakan beberapa waktu kedepan. Pasalnya, sampai saat ini sekolah masih kekurangan komputer.

Kepala Sekolah Kebingunan Hadapi Asesmen Nasional

KOTABARU, RAKA – Menghadapi Asesmen Nasional Berbasis Komputer (ANBK), SDN Wancimekar 4 belum memiliki fasilitas komputer yang dinilai dapat menghambat keberlangsung kegiatan tersebut. Kepala SDN Wancimekar 4 Ijah mengatakan, pelaksanaan ANBK diperkirakan akan mulai dilaksanakan pada bulan Oktober mendatang. Sampai saat ini ia masih kebingungan karena pihak sekolah belum memiliki komputer yang digunakan pada berlangsungnya kegiatan tersebut. “Sedangkan kegiatan ini memang berbasis komputer, sekolah kita ini belum memiliki komputer,” ucapnya, kepada Radar Karawang, Rabu (25/8).

Ia menambahkan, saat ini pihak sekolah tengah melakukan pelatihan menghadapi ANBK menggunakan laptop administrasi milik sekolah dan milik guru berjumlah tiga unit, namun jumlah laptop tersebut sangat jauh dari jumlah yang dibutuhkan. Beberapa siswa juga membawa laptop miliknya namun sudah mengalami kerusakan sehingga tidak beroperasi dengan baik. “Sedangkan ANBK nanti kita butuh 13 komputer, sampai saat ini kita belum ada gambaran harus kemana kita nyari komputer. Ditambah tanggal 2 September pelaksanaan simulasi juga akan dilaksanakan,” tambahnya.

Ia mengaku, pihaknya juga sempat berkonsultasi dengan Koorwilcambidik Kotabaru yaitu meminta bantuan dengan meminjam komputer milik orang tua siswa, namun lokasi SDN Wancimekar 4 yang berada di wilayah perkampungan, jarang orang tua siswa yang memiliki komputer. Masih dikatakan Ijah, meskipun pihak sekolah belum memiliki fasilitas komputer, pihaknya sudah menyiapkan satu ruangan yang akan dijadikan untuk pelaksanaan ANBK dengan memasang kabel-kabel ke setiap meja. “Kita berharap ada keajaiban, mudah-mudahan sebelum pelaksnaan ANBK fasilitas komputer ini terpenuhi,” katanya.

Sementara itu Ketua RW Dusun Krajan, Desa Wancimekar Wahyudin mengungkapkan, pihaknya ikut memikirkan dan membantu terkait pengadaan fasilitas komputer menghadapi ANBK di SDN Wancimekar 4. Menurutnya, beberapa sekolah dasar di wilayah Kotabaru sudah memiliki jumlah komputer sesuai kebutuhannya, sedangkan SDN Wancimekar 4 baru memiliki 3 komputer yang dinilai sangat jauh dari jumlah yang dibutuhkan. “Bisa di cek sekolah lainnya, mereka sudah memiliki komputer, tinggal SDN Wancimekar 4, karena SDN Wancimekar ini serba keterbatasan dan jumlah siswanya juga sedikit,” ungkapnya.

Wahyudin juga mengatakan, sampai saat ini ia juga melakukan persiapan pada pembuatan proposal terkait pengajuan bantuan komputer, namun ia masih kebingungan, kepada siapa pengajuan bantuan tersebut dilayangkan. “Kalau benar-benar tidak ada yang mau membantu pengajuan, nanti saya akan cari pinjaman komputer, yang pasti saya miris dunia pendidikan di Kabupaten Karawang ini serba keterbatasan. Bagaimana mau mencetak siswa berpotensi kalau kondisinya seperti ini,” katanya.
Sementara itu, hingga berita ini ditulis, Koorwilcambidik Kotabaru belum memberikan tanggapan. Berulang kali mencoba konfirmasi melalui telepon selular dan pesan Whatsapp tidak bisa dihubungi, pihaknya juga tidak ada dilokasi saat Radar Karawang mendatangi kantor Koorwilcambidik Kotabaru. (mal)

Related Articles

Back to top button
Zeus vs Hades dalam Perspektif Probabilitas dan Variasi Hasil Permainan DigitalPaytable Mahjong Ways 2 sebagai Dasar Memahami Distribusi Simbol dan Peluang PutaranRTP Realtime Spaceman dan Batas Interpretasinya dalam Membaca Dinamika Sistem PermainanPengelolaan Anggaran Hiburan Mahjong Ways agar Tidak Mengganggu Kebutuhan Finansial UtamaHabanero dan Hot Fruits dalam Perubahan Desain Permainan pada Ekosistem Digital ModernRTP Live Mahjong Wins 3 dan Batas Membaca Pola Wild secara ObjektifVisual Sweet Bonanza dan Pengaruhnya terhadap Fokus Pengguna dalam Pengalaman Permainan DigitalFortune Rabbit Menunjukkan Perubahan Desain Karakter dalam Ekosistem Permainan DigitalStrategi Influencer dalam Promosi Starlight Princess dan Perkembangan Industri Game DigitalData Realtime Aviator dan Batas Interpretasi Performa dalam Sistem Permainan DigitalCrazy Time dan Peran Algoritma dalam Menjaga Stabilitas Sistem Kasino DigitalData Putaran Mahjong Ways 2 untuk Memahami Frekuensi dan Variasi Hasil PermainanFortune Rabbit dan PG Soft dalam Membentuk Persepsi Visual Pengguna Permainan DigitalTeknologi Lucky Neko dan Perannya dalam Membentuk Respons Sistem Permainan DigitalCrazy Time sebagai Contoh Integrasi Algoritma pada Infrastruktur Kasino Online ModernTransformasi Platform Mobile Mengubah Cara Mahjong Wins 2 Menyajikan Pengalaman PermainanRTP dan RNG Fortune Dragon sebagai Dasar Memahami Variasi serta Ketidakpastian HasilPerbandingan RTP Live Mahjong Wins 3 dan Sweet Bonanza melalui Pendekatan Analisis RasionalRTP dan Bonus Lucky Neko Ditinjau sebagai Informasi Statistik dalam Memahami Variasi PermainanRTP Live Mahjong Ways 2 dan Batas Membaca Peluang melalui Pendekatan ProbabilistikTiming Big Bass Bonanza dan Risiko Bias dalam Pengambilan Keputusan PemainPerubahan Harga Energi dan Dampaknya terhadap Infrastruktur Digital Pendukung Game AviatorDesain Grafis Mahjong Ways dan Pengaruh Stimulus Visual terhadap Perhatian PenggunaCrazy Time sebagai Bentuk Hiburan Virtual dalam Perkembangan Kasino Digital ModernPG Soft dan Fortune Ox dalam Perubahan Cara Pemain Memahami Informasi PermainanLucky Racing dan Pola Interaksi Arcade dalam Pengalaman Permainan DigitalVariansi Mahjong Ways 2 dalam Pembahasan Probabilitas dan Perubahan Hasil PutaranDesain Grafis Mahjong Ways 2 dan Pengaruhnya terhadap Perhatian Visual PenggunaGates of Olympus dan Peran Teknologi Digital dalam Menyajikan Mekanisme PermainanSweet Bonanza sebagai Contoh Perubahan Desain dalam Ekosistem Permainan DigitalGates of Olympus dan Peran Sistem Adaptif dalam Evolusi Permainan Digital ModernMahjong Ways 2 dan Perubahan Intensitas Aktivitas Pengguna dalam Ekosistem DigitalSimulasi Plinko sebagai Cara Memahami Distribusi Hasil dan Variasi Probabilitas PermainanPerforma Harian Big Bass Bonanza dan Batas Penggunaannya dalam Membaca Momentum PermainanKeheningan Lawan di Texas Hold’em sebagai Sinyal Psikologis dalam Poker LiveDiskusi Fortune Ox dan Perannya dalam Membentuk Pemahaman Informasi Permainan DigitalPerilaku Pengguna Sugar Rush saat Beradaptasi dengan Perubahan Pola Permainan DigitalProbabilitas Starlight Princess dan Pengaruhnya terhadap Persepsi Keberuntungan PemainBig Data Gates of Olympus dalam Membaca Pola Perilaku Pengguna Kasino OnlineSimulasi Sweet Bonanza untuk Memahami RTP dan Variasi Hasil dalam Sistem DigitalCara Pemain Menentukan Referensi Fortune Tiger dari Informasi dan Pengalaman KomunitasRTP Starlight Princess dan Cara Komunitas Menafsirkan Perubahan Hasil PermainanGates of Olympus dan Dinamika Putaran Ditinjau melalui Pendekatan ProbabilitasCara Pemain Wild Bandito Mengambil Keputusan Berdasarkan Informasi Komunitas DigitalInteraksi Scatter dan Wild Mahjong Ways 2 Ditinjau melalui Probabilitas dan StatistikHabanero dan Hot Fruits dalam Perubahan Mekanisme Permainan yang Lebih FleksibelSweet Bonanza dan Risiko Bias saat Menafsirkan Pola untuk Pengambilan KeputusanDiskusi Komunitas Mahjong Ways 2 sebagai Sumber Informasi dan Risiko Salah TafsirPola Harian Fortune Dragon dan Batas Penggunaannya dalam Membaca Dinamika PermainanStruktur Algoritmik Blackjack dan Perannya dalam Menjelaskan Mekanisme Keputusan Permainan