Jannah Theme License is not validated, Go to the theme options page to validate the license, You need a single license for each domain name.
Uncategorized

Mau jadi OSIS Ikut LDKS Dulu

Mau jadi OSIS Ikut LDKS Dulu Siswa Sekolah Menengah Pertama IT Bina Al Jihar, Kampung Cidoro, Desa Cigunungsari, Kecamatan Tegalwaru, antusias mengikuti perkemahan di luar sekolah dan Latihan Dasar Kepemimpinan Siswa (LDKS) 2018 di Villa Sinapeul, Cipaga Desa Wargasetra, 22-23 Oktober 2018.

“Siswa merupakan bagian dari pemuda penerus cita-cita bangsa, karenanya kita harus mendidiknya dengan baik, memberikannya pendidikan terbaik dalam rangka menyiapkan mereka menuju masa depan yang gemilang, sehingga mampu menjadi tonggak kemajuan bangsa,” Ungkap H. Nuryaman Hadisaputra, Kepala SMP IT Bina Al Jihar, kepada Radar Karawang, Selasa (23/10) siang.

LDKS, ungkap Nuryaman, sebagai pencetak generasi muda yang berkarakter dan juga merupakan sebuah bentuk kegiatan yang bertolak ukur kepada peningkatan sumber daya peserta untuk mendalami dan memahami tentang konsep atau dasar sebuah organisasi di sekolah, seperti Organisasi Siswa Intra Sekolah (OSIS) atau kepramukaan. LDKS ini bertujuan untuk menanamkan jiwa kepemimpinan, kemandirian, dan keteladanan kepada siswa.

Nuryaman berharap, kegiatan itu merupakan tahap pertama atau merupakan syarat yang harus dilalui para siswa sebelum masuk menjadi pengurus OSIS. Siswa bisa memberikan kontribusi terbaiknya untuk keluarga dan masyarakat. “LDKS merupakan tahap yang harus dilewati atau harus diikuti siswa sebelum ia menjadi anggota OSIS,” paparnya.

Dedi Mahendra, pembina OSIS sekaligus koordinator kegiatan menjelaskan. LDKS di lakukan selama dua hari. Hari pertama siswa menjalani kegiatan pengetahuan latihan dasar kepemimpinan. Lalu di hari ke dua lebih ke pembinaan OSIS dan pengetahuan LDKS untuk menjadi pengurus OSIS di sekolah itu. Semua siswa harus mengikuti aturan yang sudah ditetapkan dan apabila ada yang melanggar, sanksi pun diberlakukan. “Sanksi yang kita berikan pun mengedukasi dan mengasilkan buat mereka dan alhasil kegiatan itu bisa membekas bagi siswa dan bisa mengambil sisi positifnya, sehingga saat implementasinya siswa bisa melaksanakan di sekolah nantinya,” harapanya.

Berbagai materi yang diajarkan, terang Dedi, mencakup kemampuan siswa dalam kecakapan mental, mampu berbicara di depan orang banyak, mengeluarkan pendapat, hingga pemikiran mengenai seorang pemimpin yang bijaksana. Pembinaan dirancang sedemikian rupa oleh pembina OSIS sesuai dengan tujuan yang diharapkan. Setelah kegiatan LDKS selesai biasanya diadakan pelantikan, melalui LDKS bagi siswa atau mahasiswa diharapkan mampu menjadi pemimpin yang tangguh dan terus mengembangkan inovasi dan kreativitas guna menggapai cita-cita mereka dimasa depan. (yfn)

Related Articles

Back to top button
Zeus vs Hades dalam Perspektif Probabilitas dan Variasi Hasil Permainan DigitalPaytable Mahjong Ways 2 sebagai Dasar Memahami Distribusi Simbol dan Peluang PutaranRTP Realtime Spaceman dan Batas Interpretasinya dalam Membaca Dinamika Sistem PermainanPengelolaan Anggaran Hiburan Mahjong Ways agar Tidak Mengganggu Kebutuhan Finansial UtamaHabanero dan Hot Fruits dalam Perubahan Desain Permainan pada Ekosistem Digital ModernRTP Live Mahjong Wins 3 dan Batas Membaca Pola Wild secara ObjektifVisual Sweet Bonanza dan Pengaruhnya terhadap Fokus Pengguna dalam Pengalaman Permainan DigitalFortune Rabbit Menunjukkan Perubahan Desain Karakter dalam Ekosistem Permainan DigitalStrategi Influencer dalam Promosi Starlight Princess dan Perkembangan Industri Game DigitalData Realtime Aviator dan Batas Interpretasi Performa dalam Sistem Permainan DigitalCrazy Time dan Peran Algoritma dalam Menjaga Stabilitas Sistem Kasino DigitalData Putaran Mahjong Ways 2 untuk Memahami Frekuensi dan Variasi Hasil PermainanFortune Rabbit dan PG Soft dalam Membentuk Persepsi Visual Pengguna Permainan DigitalTeknologi Lucky Neko dan Perannya dalam Membentuk Respons Sistem Permainan DigitalCrazy Time sebagai Contoh Integrasi Algoritma pada Infrastruktur Kasino Online ModernTransformasi Platform Mobile Mengubah Cara Mahjong Wins 2 Menyajikan Pengalaman PermainanRTP dan RNG Fortune Dragon sebagai Dasar Memahami Variasi serta Ketidakpastian HasilPerbandingan RTP Live Mahjong Wins 3 dan Sweet Bonanza melalui Pendekatan Analisis RasionalRTP dan Bonus Lucky Neko Ditinjau sebagai Informasi Statistik dalam Memahami Variasi PermainanRTP Live Mahjong Ways 2 dan Batas Membaca Peluang melalui Pendekatan ProbabilistikTiming Big Bass Bonanza dan Risiko Bias dalam Pengambilan Keputusan PemainPerubahan Harga Energi dan Dampaknya terhadap Infrastruktur Digital Pendukung Game AviatorDesain Grafis Mahjong Ways dan Pengaruh Stimulus Visual terhadap Perhatian PenggunaCrazy Time sebagai Bentuk Hiburan Virtual dalam Perkembangan Kasino Digital ModernPG Soft dan Fortune Ox dalam Perubahan Cara Pemain Memahami Informasi PermainanLucky Racing dan Pola Interaksi Arcade dalam Pengalaman Permainan DigitalVariansi Mahjong Ways 2 dalam Pembahasan Probabilitas dan Perubahan Hasil PutaranDesain Grafis Mahjong Ways 2 dan Pengaruhnya terhadap Perhatian Visual PenggunaGates of Olympus dan Peran Teknologi Digital dalam Menyajikan Mekanisme PermainanSweet Bonanza sebagai Contoh Perubahan Desain dalam Ekosistem Permainan DigitalGates of Olympus dan Peran Sistem Adaptif dalam Evolusi Permainan Digital ModernMahjong Ways 2 dan Perubahan Intensitas Aktivitas Pengguna dalam Ekosistem DigitalSimulasi Plinko sebagai Cara Memahami Distribusi Hasil dan Variasi Probabilitas PermainanPerforma Harian Big Bass Bonanza dan Batas Penggunaannya dalam Membaca Momentum PermainanKeheningan Lawan di Texas Hold’em sebagai Sinyal Psikologis dalam Poker LiveDiskusi Fortune Ox dan Perannya dalam Membentuk Pemahaman Informasi Permainan DigitalPerilaku Pengguna Sugar Rush saat Beradaptasi dengan Perubahan Pola Permainan DigitalProbabilitas Starlight Princess dan Pengaruhnya terhadap Persepsi Keberuntungan PemainBig Data Gates of Olympus dalam Membaca Pola Perilaku Pengguna Kasino OnlineSimulasi Sweet Bonanza untuk Memahami RTP dan Variasi Hasil dalam Sistem DigitalCara Pemain Menentukan Referensi Fortune Tiger dari Informasi dan Pengalaman KomunitasRTP Starlight Princess dan Cara Komunitas Menafsirkan Perubahan Hasil PermainanGates of Olympus dan Dinamika Putaran Ditinjau melalui Pendekatan ProbabilitasCara Pemain Wild Bandito Mengambil Keputusan Berdasarkan Informasi Komunitas DigitalInteraksi Scatter dan Wild Mahjong Ways 2 Ditinjau melalui Probabilitas dan StatistikHabanero dan Hot Fruits dalam Perubahan Mekanisme Permainan yang Lebih FleksibelSweet Bonanza dan Risiko Bias saat Menafsirkan Pola untuk Pengambilan KeputusanDiskusi Komunitas Mahjong Ways 2 sebagai Sumber Informasi dan Risiko Salah TafsirPola Harian Fortune Dragon dan Batas Penggunaannya dalam Membaca Dinamika PermainanStruktur Algoritmik Blackjack dan Perannya dalam Menjelaskan Mekanisme Keputusan Permainan