Jannah Theme License is not validated, Go to the theme options page to validate the license, You need a single license for each domain name.
Karawang

Buruh Karawang Protes JHT Cair Umur 56 Tahun

KARAWANG, RAKA – Peraturan Menteri Ketenagakerjaan (Permenaker) Nomor 2 Tahun 2022 banyak diprotes buruh. Pasalnya, melalui peraturan tersebut, pencairan uang Jaminan Hari Tua (JHT) hanya bisa dilakukan saat usia sudah 56 tahun.
Herman Taufik, seorang buruh dari salah satu perusahaan di Karawang mengatakan, kebijakan Menaker tentang JHT yang hanya bisa diambil ketika menginjak usia 56 tahun, merupakan kebijakan yang tergolong tidak masuk akal bagi karyawan pabrik. Karena menurutnya, JHT adalah uang yang diambil dari uang gaji mereka setiap bulannya, dan uang tersebut untuk kebutuhan setelah tidak bekerja atau untuk hari tua. “Sedangkan tidak semua orang bisa mencapai usia segitu. Dan anehnya sifatnya harus mencapai usia segitu. Ini tidak masuk akal bagi saya sebagai buruh pabrik,” katanya kepada Radar Karawang, kemarin.
Buruh lainnya, Ai Nurhasanah juga mengaku tidak setuju dengan peraturan baru itu. Ia berharap peraturan tersebut dicabut kembali, karena jaminan hari tua sangat diharapkan bagi pekerja yang sudah kena PHK atau habis kontrak. “Engga setuju, lebih baik didemo. Itu uang mau dikemanakan, itu padahal yang diharapkan,” ucapnya.
Ketua FSP TSK SPSI Karawang Dion Untung Wijaya juga menyebut, Permenaker Nomor 2 Tahun 2022 sangat merugikan kaum buruh. Karena selama ini JHT yang menjadi sumber dana untuk meneruskan hidup atau dijadikan sebagai modal usaha setelah tidak bekerja lagi, tidak dapat langsung diambil. Tetapi harus menunggu sampai usia 56 tahun. “Sebelumnya ada Permenaker Nomor 19 Tahun 2015 dan sudah berlaku bertahun-tahun tidak ada masalah, kenapa baru sekarang diganti?,” katanya.
Dion mengatakan, bagi pekerja yang diputus kontraknya saat usia 35-40 tahun dan sudah sulit mencari pekerjaan karena faktor usia, hanya akan mendapatkan Jaminan Kehilangan Pekerjaan (JKP) selama 6 bulan dan tidak ada jaminan pensiun JP karena kontrak terus-menerus. “Begitu juga dengan yang mengundurkan diri, dia malah gak dapat JKP. Lalu dengan modal apa dia bisa melanjutkan hidupnya kalau JHTnya belum bisa diambil, dan masih lama bisa diambilnya?,” ujarnya.
Selain itu, kata dia, tidak pernah ada dialog atau sosialisasi kepada para pimpinan serikat buruh sebelum dikeluarkannya aturan tersebut. Aturan itu baru disosialisasikan setelah aturan tersebut keluar. Oleh karena itu, dia bersama anggota serikatnya akan melakukan aksi demo dan judicial review sebagai bentuk penolakan terhadap produk hukum yang dinilai merugikan buruh itu. “Kami menolak keras dan meminta Permenaker tersebut dicabut,” ujarnya.
Ketua Kongres Aliansi Serikat Buruh Indonesia (KASBI) Karawang Rusmita menilai peraturan tersebut sama dengan menyengsarakan kaum pekerja. Dia menyebut, serikat buruh secara nasional tidak akan tinggal diam. “Kita akan adakan unjuk rasa terkait iuran JHT yang baru bisa diambil di usia 56 tahun,” jelasnya.
Lebih lanjut kata dia, aksi demonstrasi buruh secara nasional ini akan digelar di Istana Negara tanggal 8 Maret mendatang. Sementara untuk unjuk rasa di Karawang targetnya akan menduduki kantor BPJS Ketenagakerjaan setempat. “Kalau yang unjuk rasa di Karawang ini belum jelas, karena belum ada pembahasan dengan unsur-unsur serikat buruh lainnya,” imbuhnya.
Menurut Rusmita, kebijakan yang diambil pemerintah saat ini berorientasi menarik investasi dan memfasilitasi investor. Sehingga dia mengkhawatirkan iuran buruh untuk JHT ini mereka manfaatkan untuk itu semua. “Kita ingin aturan ini dibatalkan, karena kita khawatir kedepannya menindas buruh juga,” ujarnya.
Kepala Bidang Kepesertaan Korparasi dan Institusi Badan Penyelenggara Jaminan Sosial (BPJS) Ketenagakerjaan Kantor Cabang Karawang Tomjon mengatakan, Permenaker Nomor 2 Tahun 2022 ini merupakan peraturan yang dibuat oleh kementerian ketenagakerjaan. Oleh karena pihaknya sebagai penyelenggara hanya mengikuti apa yang menjadi ketentuan dalam peraturan tersebut. “Kita sebagai penyelenggara, aturan ada di Kementerian,” katanya saat ditemui di ruang kerjanya.
Namun demikian, ketentuan tersebut baru akan diberlakukan setelah tiga bulan dari sekarang. Sehingga dalam tiga bulan ini buruh yang sudah tidak bekerja di perusahaan masih bisa melakukan pencairan JHT. “Dengan peraturan sebelumnya, dalam satu hari kurang lebih 200 orang yang mencairkan. Kalau nanti mungkin akan berkurang,” ujarnya.
Tom menambahkan, saat ini BPJS Ketenagakerjaan memiliki program baru yaitu JKP yang diberikan kepada buruh yang mengalami PHK berupa manfaat uang tunai, informasi pasar kerja, dan pelatihan kerja. “Ini diprogramkan sejak 2021 baru berjalan sejak Februari tahun ini. Di Karawang belum ada yang mengajukan,” ujarnya.
Dikatakan Tomjon, melalui JKP ini peserta mendapatkan manfaat berupa uang tunai yang diberikan setiap bulan, paling banyak enam bulan setelah pekerja mengalami PHK dan memenuhi persyaratan sebagai penerima manfaat JKP. “Tiga bulan pertama 45 persen dikali upah, untuk tiga bulan selanjutnya 25 persen dikali upah. Upah yang digunakan merupakan upah terakhir yang dilaporkan dengan batas upah 5 juta,” jelasnya. (nce/mra)

Related Articles

Back to top button
neue online casinos
Game Online Mengembangkan Distribusi Pemrosesan melalui Arsitektur Node AdaptifKecerdasan Adaptif Mengklasifikasikan Perubahan Respons melalui Parameter Kontekstual TerukurMahjong Wins 2 Mengevaluasi Diferensiasi Simbol melalui Matriks KomparatifOptimisasi Bandwidth Menjaga Game Online Responsif pada Trafik FluktuatifPeriodisasi Kejadian Memetakan Mahjong Kasino Online berdasarkan Interval KronologisProyeksi Stokastik Membentuk Beragam Skenario dari Distribusi Kemungkinan TerukurReplikasi Sistem Kasino Digital Memperkuat Ketersediaan pada Beban VariatifScatter Hitam Dianalisis melalui Interval Kemunculan dan Distribusi EmpirisSimulasi Agentik Menguji Interaksi Variabel dalam Lingkungan Komputasional TerkontrolSolusi Komputasi Terdistribusi Menyeimbangkan Beban pada Infrastruktur Interaktif KompleksGradasi Kromatik Memperkaya Starlight Princess 1000 melalui Transisi VisualKonvergensi Perspektif Memperkuat Kedalaman Visual pada Gates of OlympusModularisasi Komponen Game Digital Mempermudah Integrasi Fungsi Interaktif BaruObservabilitas Infrastruktur Mempermudah Evaluasi Kinerja Sistem PG SoftPencacahan Diskret Memetakan Mahjong Wins 2 melalui Frekuensi AntarsegmenPG Soft Menerapkan Rekonsiliasi Data untuk Konsistensi Parameter SistemPragmatic Play Membangun Kerangka Telemetri untuk Analisis Sistem MultivariabelRasio Observasional Membandingkan Scatter Hitam dalam Beberapa Jendela PengamatanRouting Adaptif Menyeimbangkan Pertukaran Informasi dalam Infrastruktur Kasino OnlineRTP Memerlukan Interpretasi Statistik antara Estimasi Empiris dan TeoretisAbstraksi Kasino Digital Menyederhanakan Koordinasi Antarservice dalam Infrastruktur ModularAutokorelasi Temporal Mengukur Ketergantungan Nilai pada Interval BerdekatanBandwidth Game Online Menyesuaikan Kapasitas saat Pertukaran Data MeningkatDistribusi Kasino Online Menyeimbangkan Beban Pemrosesan Antarserver secara DinamisEntropi Distribusi Mengukur Tingkat Ketidakpastian dalam Kumpulan InformasiFrekuensial Mahjong Ways 2 Menggambarkan Intensitas Elemen secara KuantitatifGame Digital Mengembangkan Interoperabilitas Sistem melalui Integrasi Modul AdaptifGame Online Menyesuaikan Resource Allocation berdasarkan Intensitas InteraksiGates of Olympus Mengatur Skala Objek melalui Perspektif KomposisionalGeometris Gates of Olympus Membentuk Hierarki Objek dalam Ruang VisualDekomposisi Formasi Memisahkan Karakter Elemen pada Sejumlah RangkaianGranularitas Data Menentukan Tingkat Detail dalam Proses ObservasiHeterogenitas Mahjong Wins 2 Terlihat dari Distribusi MultirondeHorizon Sampel RTP Memengaruhi Interpretasi dalam Analisis ProbabilistikInstrumentasi Pragmatic Play Menghubungkan Pengukuran Teknis dengan Evaluasi KomputasionalKausalitas Statistik Diuji tanpa Menyamakan Korelasi dengan Hubungan SebabKedalaman Starlight Princess 1000 Terbentuk dari Diferensiasi Lapisan VisualKoefisien Dispersi Mengukur Keragaman Nilai dalam Kelompok ObservasiKonvergensi Numerik Menunjukkan Pendekatan Nilai menuju Kondisi StabilKurtosis Statistik Membandingkan Konsentrasi Nilai di Sekitar Pusat DistribusiDistribusi Acak Bisa Membentuk Kelompok Hasil yang Terlihat seperti Pola NyataPola Visual Tidak Selalu Mencerminkan Peluang Matematis dalam Sebuah PermainanDefinisi Variabel yang Konsisten Menentukan Ketepatan Pembacaan Frekuensi DataMedian dan Rata-Rata Bisa Memberikan Kesimpulan Berbeda dari Data Permainan yang SamaDesain Adaptif Menjaga Informasi Utama Tetap Terbaca Jelas pada Layar KecilPerbedaan Antara Seberapa Sering Menang dan Seberapa Besar Nilai KemenangannyaArti Ukuran Sebaran Data dan Cara Menghitungnya dari Catatan SederhanaHubungan Antara Jumlah Pengamatan dan Kestabilan Angka Rata-RataCiri Kesimpulan yang Terlihat Meyakinkan Padahal Datanya Belum MemadaiKonsep Peluang Bersyarat dan Alasan Penerapannya Terbatas pada Kejadian BebasBagian Permainan Mahjong Asli yang Hilang Ketika Dipindahkan ke Layar SentuhJumlah Ketukan yang Dibutuhkan Pengguna untuk Mencapai Fitur Utama Sebuah AplikasiPeran Durasi Transisi dalam Menandai Perpindahan Tahapan pada AntarmukaCara Kedalaman Ruang Dibentuk pada Grafis Tiga Dimensi Sebuah PermainanCara Nilai Tingkat Risiko Ditetapkan dan Dicantumkan di Halaman InformasiRTP Slot Perlu Dibaca sebagai Rata-Rata Jangka Panjang, Bukan Hasil SesaatStabilitas Server Mahjong Ways dan RTP Permainan Bekerja sebagai Dua Hal BerbedaRiwayat Mahjong Ways Tidak Bisa Menjamin Hasil Berikutnya karena Setiap Putaran Tetap AcakAktivitas Harian Mahjong Digital Bisa Dicatat tanpa Menjadikannya Dasar PrediksiScatter Wild dan Tumble Membentuk Dinamika Berbeda dalam Mahjong Ways 2Cadangan Kapasitas Menjaga Layanan Tetap Stabil saat Trafik dan Gangguan Mendadak MeningkatTraffic Amplification Menjelaskan Bagaimana Promosi Viral Bisa Memicu Lonjakan Pengunjung BerantaiDynamic Resource Allocation Membantu Kasino Digital Menyesuaikan Kapasitas saat Trafik BerubahDistribusi Trafik Mengurangi Beban Server dan Mempercepat Respons Platform DigitalBig Data Membantu Membaca Perubahan Perilaku Pengguna Game Digital secara Lebih TerstrukturDistribusi Hasil Bisa Menipu jika Data Permainan Dibaca tanpa Konteks yang CukupRibuan Putaran Menunjukkan Mengapa Variasi Tetap Muncul dalam Sistem Berbasis ProbabilitasCatatan Sesi Membantu Membedakan Hasil Nyata dari Pola yang Hanya Terasa AdaBias Ingatan Bisa Membuat Hasil Langka Terlihat Jauh Lebih Sering dari KenyataannyaDua Peristiwa Terlihat Berkaitan? Korelasi Belum Membuktikan Hubungan Sebab dan AkibatPola Semu Sering Muncul dalam Data Acak, Begini Cara MembedakannyaSimbol Pengganti Membentuk Susunan Baru setelah Setiap Rangkaian Cascade SelesaiMultiplier Baru Bernilai ketika Kombinasi yang Memenuhi Syarat Sudah TerbentukPergantian Susunan Simbol Membuat Ritme Setiap Ronde Terasa BerbedaWild Sering Muncul Belum Tentu Menghasilkan Nilai Kombinasi yang Lebih BesarPerubahan Cara Pengguna Mengakses Slot Bertema Mahjong dari Peramban ke AplikasiFormat Kompetisi Permainan Digital Berhadiah dan Aturan Peserta yang BerlakuModel Pendapatan Aplikasi Simulasi dan Perbedaannya dengan Aplikasi BerbayarSumber Penghasilan Pembuat Konten Permainan dan Ketentuan Platform yang MengaturnyaFaktor Kemudahan Akses yang Membuat Sebuah Judul Cepat Dikenal di IndonesiaRentang Putaran yang Dipakai Ketika Angka Pengembalian Dihitung dan DipublikasikanCara Generator Angka Acak Menghasilkan Keluaran Berbeda pada Setiap PermintaanAlasan Beberapa Puluh Putaran Belum Menggambarkan Nilai Rata-Rata SebenarnyaAlasan Sistem Memproses Setiap Putaran Tanpa Menyimpan Hasil SebelumnyaMengapa Dua Judul dengan Angka Pengembalian Mirip Terasa Sangat Berbeda DimainkanScatter Tidak Selalu Bekerja Sama karena Fungsinya Bergantung pada Aturan GameMahjong Ways 2 Menghadirkan Transformasi Berlapis yang Mengubah Susunan Sepanjang CascadeUbin Digital Mahjong Mempertahankan Identitas Klasik di Tengah Desain Visual ModernAnimasi Cascade Membuat Pergantian Simbol Mahjong Ways 2 Lebih Mudah DiikutiMahjong Ways vs Mahjong Wins: Perbedaan Mekanisme yang Membentuk Pengalaman BerbedaMahjong Ways dan Perkembangan Pengalaman Mobile yang Semakin Mengutamakan Responsivitas Interaksi Mahjong Ways 2 Menghadirkan Perbedaan Struktur yang Terlihat dari Detail Visual hingga Mekanisme Interaktif Mengapa Pengamatan Data Secara Bertahap Dapat Membantu Memahami Perubahan Aktivitas yang Lebih Luas Analisis Perbedaan Frekuensi Membuka Perspektif Baru terhadap Variasi yang Terjadi dalam Setiap Sesi Mahjong Ways 2 Menampilkan Evolusi Mekanisme yang Membawa Perbedaan pada Pengalaman Setiap Sesi Perubahan Cara Data Mahjong Ways Diamati Membentuk Pemahaman Baru tentang Variasi Aktivitas Digital Infrastruktur Digital yang Semakin Terhubung Mengubah Pola Pengalaman Pengguna dalam Platform Modern Book of Dead Menampilkan Perkembangan Tema Petualangan melalui Pendekatan Visual Digital yang Lebih Modern Analisis Variasi Aktivitas Membantu Menempatkan Perubahan Sementara dalam Konteks yang Lebih Tepat Teknologi Responsif Membawa Perubahan terhadap Pengalaman Interaksi pada Platform Hiburan Digital Analisis Perubahan Antar Sesi Membantu Memahami Variasi Pengalaman dalam Mahjong Ways Mengapa Hasil yang Diamati dalam Waktu Singkat Belum Tentu Menggambarkan Dinamika Permainan Secara Utuh Perbedaan Detail Simbol Mahjong Ways Menjadi Bagian dari Struktur Interaksi yang Perlu Diamati Lebih Lanjut Mengapa Kesimpulan dari Satu Sesi Perlu Dibandingkan dengan Pengamatan pada Periode yang Lebih Luas Mahjong Ways Mempertahankan Unsur Tradisional Melalui Pengembangan Visual dan Mekanisme Modern Perbedaan Cara Pengguna Mengamati Hasil Dapat Membentuk Kesimpulan yang Berbeda terhadap Aktivitas yang Sama Mahjong Ways Tetap Mengikuti Perkembangan Hiburan Digital di Tengah Persaingan Game Mobile Modern Mahjong Ways 2 Menggabungkan Perubahan Visual dengan Perkembangan Struktur Interaktif Berbasis Mobile Perbedaan Pendekatan Desain Mahjong Ways dan Mahjong Ways 2 Dilihat dari Evolusi Antarmuka Permainan Analisis Aktivitas dalam Beberapa Tahapan Membantu Memahami Perubahan yang Tidak Selalu Terlihat Seketika Mengapa Rentang Waktu Menjadi Faktor Penting dalam Membandingkan Aktivitas Permainan Digital Pergeseran Ekspektasi Pengguna Mendorong Perkembangan Fitur dalam Ekosistem Game Digital Modern Variasi Aktivitas Digital Dapat Terlihat Berbeda Ketika Dicatat dalam Interval Waktu yang Berbeda Gate of Olympus Menghadirkan Perpaduan Visual Dinamis dan Tema Mitologi dalam Perkembangan Game Modern Gate of Olympus dan Perkembangan Detail Visual yang Membentuk Identitas Game Bertema Mitologi Evolusi Platform Mobile Membentuk Pengalaman Permainan yang Semakin Terintegrasi, Cepat, dan Dinamis Starlight Princess Tetap Memiliki Daya Tarik melalui Kombinasi Visual, Animasi, dan Interaksi Modern Perubahan Kecepatan Sistem Membentuk Cara Baru Pengguna Berinteraksi dengan Fitur Game Mobile Starlight Princess Memperlihatkan Perubahan Pengalaman Fantasi Seiring Berkembangnya Teknologi Permainan Digital Perubahan Antarmuka Digital Mendorong Pengguna Mengenali Fitur Permainan dengan Cara yang Berbeda