Jannah Theme License is not validated, Go to the theme options page to validate the license, You need a single license for each domain name.
Karawang

Lima Tahap Pemeriksaan Sampel COVID-19 di Labkesda Jabar

Balai Pengembangan Laboratorium Kesehatan Daerah Provinsi Jabar dengan Biosafety Level 2 (BSL-2) ditunjuk menjadi salah satu laboratorium pemeriksa sampel terduga COVID-19 di Jabar.

BANDUNG, RAKA — Provinsi Jawa Barat (Jabar) memiliki Balai Pengembangan Laboratorium Kesehatan Daerah (Labkesda) Provinsi Jabar sebagai salah satu laboratorium yang ditunjuk dalam pemeriksaan sampel COVID-19.

Ratusan kasus positif yang dilaporkan di Jabar pun di antaranya dipastikan melalui lima tahap pemeriksaan di Labkesda Jabar bekerja sama dengan ITB dan Unpad.

Lima tahap tersebut yakni proses ekstraksi, real time PCR (Polymerase Chain Reaction), interpretasi hasil, verifikasi, dan validasi.

Lebih dulu, sampel usap (swab) dari pasien COVID-19 diambil oleh petugas sampling dengan Alat Pelindung Diri (APD) lengkap untuk dimasukkan ke dalam Viral Transport Media (VTM) dan diserahkan ke Labkesda Jabar untuk diperiksa.

Lantas, bagaimana rincian penentuan nasib seseorangitu dari berwujud sampel swab hingga dinyatakan positif atau negatif virus SARS-CoV-2?

Bergantian, Kepala Laboratorium Genetika dan Bioteknologi Molekular Sekolah Ilmu dan Teknologi Hayati (SITH) ITB Azzania Fibriani S.Si.,M.Si.,Ph.D. dan Aulia Saraswati Wicaksono, S.Si., analis/ahli biologi dari Laboratorium Mikrobiologi Labkesda Jabar menjelaskan bagaimana pekerjaan.

“Jadi nanti swab digabung dalam tabung yang berisi VTM. Tabung ini hanya boleh dibuka di Biosafety Cabinet. Sampel itu diekstraksi, cairan ini (VTM) diambil 200 mikroliter dan masuk reagen ekstraksi. Prosesnya itu dari melisiskan virusnya, RNA diambil melalui metode spin column. RNA berikatan dengan resin yang ada di kolom itu,” ucap Aulia.

“Setelah RNA diambil semua, lalu dipurifikasi dengan reagen yang ada di dalamnya, dicuci dari pengotornya RNA misalnya protein dan komponen lain yang mengganggu nanti di proses PCR. Setelah ada RNA total yang bersih, lalu menuju tahap PCR,” kata Aulia.

Masuk ke tahap PCR, Nia menjelaskan, Real Time PCR merupakan metode tes yang paling sensitif untuk mengetahui ada tidaknya virus penyebab COVID-19. “Jadi Real Time PCR ini bisa mendeteksi virus dengan detection limit yang sangat rendah yaitu 100 copies/ml,” ujarnya.

Sebelum mendapat bantuan dari Pemerintah Daerah Provinsi Jabar, Nia berujar timnya masih menggunakan primer dan probe dari CDC Amerika. Kelemahannya, reagen menarget tiga gen dari virus tersebut sehingga dengan reaksinya singleplex, artinya sampel satu pasien harus punya empat reaksi untuk mendeteksi virusnya. 

“Dengan kapasitas sekarang, itu bisa memperlambat (proses). Oleh karena itu kita berubah ke kit dari Korea Selatan namanya Allplex. Nah Allplex ini sama, menarget tiga gen dalam virus COVID-19 tapi reaksinya multiplex artinya satu pasien itu cukup dites dengan satu reaksi saja,” kata Nia.

“Jadi misal ada 96 tes dalam sekali running (mesin Real Time PCR), artinya kita bisa mengetes 96 pasien. Jadi 3 jam bisa dapat 96 pasien, sangat menghemat waktu dan tenaga,” tambahnya.

Selain itu, Nia berujar bahwa hasil yang keluar baik dari ekstraksi maupun Real Time PCR harus memiliki nilai internal control yang baik. Jika tidak keluar nilai internal control, bisa dikatakan sampel itu tidak valid dan ekstraksi harus diulang.

“Di kontrol PCR , ada kontrol negatif dan positif. Jadi kontrol negatif itu harus selalu negatif, dan kontrol positif harus selalu positif. Misal dalam satu kali running (Real Time PCR) kita menemukan kontrol negatifnya jadi positif, itu juga harus diulang hasilnya,” ucap Nia.

Adapun deteksi Real Time PCR yang dilakukan Nia dan rekan bersifat kualitatif. Artinya, hanya diketahui ada tidaknya virus (dalam hal ini COVID-19) tanpa mengetahui jumlah copy number.

“Nanti bisa dilihat nilai Ct (cycle threshold), semakin rendah nilai Ct, virus tersebut semakin tinggi. Semakin tinggi nilai Ct semakin rendah jumlah virusnya. Lalu dibuat interpretasi apakah (sampel) itu positif, negatif, atau invalid. Kurva amplifikasi akan muncul ketika virus itu terdeteksi. Ketika negatif, tidak akan ada amplifikasi,” tutur Nia.

“Setelah interpretasi, kami laporkan ke para dokter yang akan melakukan tahap selanjutnya yaitu verifikasi dan validasi untuk dilaporkan ke rumah sakit maupun Dinas Kesehatan” ujarnya.

Sementara itu, saat tahap Real Time PCR sendiri, virus sudah tidak infectious atau bisa menginfeksi sehingga APD yang digunakan tidak lengkap, hanya berupa jas laboratorium, masker, dan sarung tangan.

“Interpretasi juga dilakukan di komputer. Jadi (APD) yang lengkap saat tahap ekstraksi dan pengambilan sampel (saat tes swab),” katanya.

“Kami masing-masing pakai APD selama tiga jam mengerjakan ekstraksi, dan kebutuhan personal diselesaikan sebelum masuk laboratorium,” ujar Nia.

Saat ditanya tahap terberat, Nia menjawab, saat ini ekstraksi masih menjadi tahap paling berat karena dilakukan secara manual. Pasalnya, dua alat ekstraksi otomatis masing-masing dari Pemerintah Daerah Provinsi Jabar dan Unpad belum bisa digunakan sebelum optimasi selesai.

“Yang sekarang jadi bottle neck itu tahap ekstraksi karena satu orang itu maksimal memegang 24 sampel dalam tiga jam, satu hari ada enam orang jadi total 144 sampel. Sementara di (tahap) Real Time PCR, dalam tiga jam kami bisa produksi 96 data (dengan satu mesin),” kata Nia.

“Dengan (jumlah) mesin Real Time PCR sekarang, kami optimal memang bisa running kurang lebih 1.200 sampel per hari. Tapi masalahnya, kapasitas ekstraksi masih 144 sampel per hari, jadi (jumlah hasil) Real Time PCR tidak bisa mengikuti,” tuturnya.

Tantangan lainnya, lanjut Nia, adalah VTM yang berbeda-beda dari setiap sampel sehingga timnya harus menyesuaikan pekerjaan dengan metode yang berbeda.

“Misal tidak terbaca, kita telaah lagi metodenya, jadi trial itu selalu ada. Ada juga rumah sakit yang tidak punya VTM, hanya mengirimkan dahak, itu juga ada metode lagi yang digunakan. Jadi dalam menjalankan lab ini memang ada modifikasi-modifikasi lagi,” ujar Nia mengakhiri. (rls)

Related Articles

Back to top button
neue online casinos
Game Online Mengembangkan Distribusi Pemrosesan melalui Arsitektur Node AdaptifKecerdasan Adaptif Mengklasifikasikan Perubahan Respons melalui Parameter Kontekstual TerukurMahjong Wins 2 Mengevaluasi Diferensiasi Simbol melalui Matriks KomparatifOptimisasi Bandwidth Menjaga Game Online Responsif pada Trafik FluktuatifPeriodisasi Kejadian Memetakan Mahjong Kasino Online berdasarkan Interval KronologisProyeksi Stokastik Membentuk Beragam Skenario dari Distribusi Kemungkinan TerukurReplikasi Sistem Kasino Digital Memperkuat Ketersediaan pada Beban VariatifScatter Hitam Dianalisis melalui Interval Kemunculan dan Distribusi EmpirisSimulasi Agentik Menguji Interaksi Variabel dalam Lingkungan Komputasional TerkontrolSolusi Komputasi Terdistribusi Menyeimbangkan Beban pada Infrastruktur Interaktif KompleksGradasi Kromatik Memperkaya Starlight Princess 1000 melalui Transisi VisualKonvergensi Perspektif Memperkuat Kedalaman Visual pada Gates of OlympusModularisasi Komponen Game Digital Mempermudah Integrasi Fungsi Interaktif BaruObservabilitas Infrastruktur Mempermudah Evaluasi Kinerja Sistem PG SoftPencacahan Diskret Memetakan Mahjong Wins 2 melalui Frekuensi AntarsegmenPG Soft Menerapkan Rekonsiliasi Data untuk Konsistensi Parameter SistemPragmatic Play Membangun Kerangka Telemetri untuk Analisis Sistem MultivariabelRasio Observasional Membandingkan Scatter Hitam dalam Beberapa Jendela PengamatanRouting Adaptif Menyeimbangkan Pertukaran Informasi dalam Infrastruktur Kasino OnlineRTP Memerlukan Interpretasi Statistik antara Estimasi Empiris dan TeoretisAbstraksi Kasino Digital Menyederhanakan Koordinasi Antarservice dalam Infrastruktur ModularAutokorelasi Temporal Mengukur Ketergantungan Nilai pada Interval BerdekatanBandwidth Game Online Menyesuaikan Kapasitas saat Pertukaran Data MeningkatDistribusi Kasino Online Menyeimbangkan Beban Pemrosesan Antarserver secara DinamisEntropi Distribusi Mengukur Tingkat Ketidakpastian dalam Kumpulan InformasiFrekuensial Mahjong Ways 2 Menggambarkan Intensitas Elemen secara KuantitatifGame Digital Mengembangkan Interoperabilitas Sistem melalui Integrasi Modul AdaptifGame Online Menyesuaikan Resource Allocation berdasarkan Intensitas InteraksiGates of Olympus Mengatur Skala Objek melalui Perspektif KomposisionalGeometris Gates of Olympus Membentuk Hierarki Objek dalam Ruang VisualDekomposisi Formasi Memisahkan Karakter Elemen pada Sejumlah RangkaianGranularitas Data Menentukan Tingkat Detail dalam Proses ObservasiHeterogenitas Mahjong Wins 2 Terlihat dari Distribusi MultirondeHorizon Sampel RTP Memengaruhi Interpretasi dalam Analisis ProbabilistikInstrumentasi Pragmatic Play Menghubungkan Pengukuran Teknis dengan Evaluasi KomputasionalKausalitas Statistik Diuji tanpa Menyamakan Korelasi dengan Hubungan SebabKedalaman Starlight Princess 1000 Terbentuk dari Diferensiasi Lapisan VisualKoefisien Dispersi Mengukur Keragaman Nilai dalam Kelompok ObservasiKonvergensi Numerik Menunjukkan Pendekatan Nilai menuju Kondisi StabilKurtosis Statistik Membandingkan Konsentrasi Nilai di Sekitar Pusat DistribusiDistribusi Acak Bisa Membentuk Kelompok Hasil yang Terlihat seperti Pola NyataPola Visual Tidak Selalu Mencerminkan Peluang Matematis dalam Sebuah PermainanDefinisi Variabel yang Konsisten Menentukan Ketepatan Pembacaan Frekuensi DataMedian dan Rata-Rata Bisa Memberikan Kesimpulan Berbeda dari Data Permainan yang SamaDesain Adaptif Menjaga Informasi Utama Tetap Terbaca Jelas pada Layar KecilPerbedaan Antara Seberapa Sering Menang dan Seberapa Besar Nilai KemenangannyaArti Ukuran Sebaran Data dan Cara Menghitungnya dari Catatan SederhanaHubungan Antara Jumlah Pengamatan dan Kestabilan Angka Rata-RataCiri Kesimpulan yang Terlihat Meyakinkan Padahal Datanya Belum MemadaiKonsep Peluang Bersyarat dan Alasan Penerapannya Terbatas pada Kejadian BebasBagian Permainan Mahjong Asli yang Hilang Ketika Dipindahkan ke Layar SentuhJumlah Ketukan yang Dibutuhkan Pengguna untuk Mencapai Fitur Utama Sebuah AplikasiPeran Durasi Transisi dalam Menandai Perpindahan Tahapan pada AntarmukaCara Kedalaman Ruang Dibentuk pada Grafis Tiga Dimensi Sebuah PermainanCara Nilai Tingkat Risiko Ditetapkan dan Dicantumkan di Halaman InformasiRTP Slot Perlu Dibaca sebagai Rata-Rata Jangka Panjang, Bukan Hasil SesaatStabilitas Server Mahjong Ways dan RTP Permainan Bekerja sebagai Dua Hal BerbedaRiwayat Mahjong Ways Tidak Bisa Menjamin Hasil Berikutnya karena Setiap Putaran Tetap AcakAktivitas Harian Mahjong Digital Bisa Dicatat tanpa Menjadikannya Dasar PrediksiScatter Wild dan Tumble Membentuk Dinamika Berbeda dalam Mahjong Ways 2Cadangan Kapasitas Menjaga Layanan Tetap Stabil saat Trafik dan Gangguan Mendadak MeningkatTraffic Amplification Menjelaskan Bagaimana Promosi Viral Bisa Memicu Lonjakan Pengunjung BerantaiDynamic Resource Allocation Membantu Kasino Digital Menyesuaikan Kapasitas saat Trafik BerubahDistribusi Trafik Mengurangi Beban Server dan Mempercepat Respons Platform DigitalBig Data Membantu Membaca Perubahan Perilaku Pengguna Game Digital secara Lebih TerstrukturDistribusi Hasil Bisa Menipu jika Data Permainan Dibaca tanpa Konteks yang CukupRibuan Putaran Menunjukkan Mengapa Variasi Tetap Muncul dalam Sistem Berbasis ProbabilitasCatatan Sesi Membantu Membedakan Hasil Nyata dari Pola yang Hanya Terasa AdaBias Ingatan Bisa Membuat Hasil Langka Terlihat Jauh Lebih Sering dari KenyataannyaDua Peristiwa Terlihat Berkaitan? Korelasi Belum Membuktikan Hubungan Sebab dan AkibatPola Semu Sering Muncul dalam Data Acak, Begini Cara MembedakannyaSimbol Pengganti Membentuk Susunan Baru setelah Setiap Rangkaian Cascade SelesaiMultiplier Baru Bernilai ketika Kombinasi yang Memenuhi Syarat Sudah TerbentukPergantian Susunan Simbol Membuat Ritme Setiap Ronde Terasa BerbedaWild Sering Muncul Belum Tentu Menghasilkan Nilai Kombinasi yang Lebih BesarPerubahan Cara Pengguna Mengakses Slot Bertema Mahjong dari Peramban ke AplikasiFormat Kompetisi Permainan Digital Berhadiah dan Aturan Peserta yang BerlakuModel Pendapatan Aplikasi Simulasi dan Perbedaannya dengan Aplikasi BerbayarSumber Penghasilan Pembuat Konten Permainan dan Ketentuan Platform yang MengaturnyaFaktor Kemudahan Akses yang Membuat Sebuah Judul Cepat Dikenal di IndonesiaRentang Putaran yang Dipakai Ketika Angka Pengembalian Dihitung dan DipublikasikanCara Generator Angka Acak Menghasilkan Keluaran Berbeda pada Setiap PermintaanAlasan Beberapa Puluh Putaran Belum Menggambarkan Nilai Rata-Rata SebenarnyaAlasan Sistem Memproses Setiap Putaran Tanpa Menyimpan Hasil SebelumnyaMengapa Dua Judul dengan Angka Pengembalian Mirip Terasa Sangat Berbeda DimainkanScatter Tidak Selalu Bekerja Sama karena Fungsinya Bergantung pada Aturan GameMahjong Ways 2 Menghadirkan Transformasi Berlapis yang Mengubah Susunan Sepanjang CascadeUbin Digital Mahjong Mempertahankan Identitas Klasik di Tengah Desain Visual ModernAnimasi Cascade Membuat Pergantian Simbol Mahjong Ways 2 Lebih Mudah DiikutiMahjong Ways vs Mahjong Wins: Perbedaan Mekanisme yang Membentuk Pengalaman BerbedaMahjong Ways dan Perkembangan Pengalaman Mobile yang Semakin Mengutamakan Responsivitas Interaksi Mahjong Ways 2 Menghadirkan Perbedaan Struktur yang Terlihat dari Detail Visual hingga Mekanisme Interaktif Mengapa Pengamatan Data Secara Bertahap Dapat Membantu Memahami Perubahan Aktivitas yang Lebih Luas Analisis Perbedaan Frekuensi Membuka Perspektif Baru terhadap Variasi yang Terjadi dalam Setiap Sesi Mahjong Ways 2 Menampilkan Evolusi Mekanisme yang Membawa Perbedaan pada Pengalaman Setiap Sesi Perubahan Cara Data Mahjong Ways Diamati Membentuk Pemahaman Baru tentang Variasi Aktivitas Digital Infrastruktur Digital yang Semakin Terhubung Mengubah Pola Pengalaman Pengguna dalam Platform Modern Book of Dead Menampilkan Perkembangan Tema Petualangan melalui Pendekatan Visual Digital yang Lebih Modern Analisis Variasi Aktivitas Membantu Menempatkan Perubahan Sementara dalam Konteks yang Lebih Tepat Teknologi Responsif Membawa Perubahan terhadap Pengalaman Interaksi pada Platform Hiburan Digital Analisis Perubahan Antar Sesi Membantu Memahami Variasi Pengalaman dalam Mahjong Ways Mengapa Hasil yang Diamati dalam Waktu Singkat Belum Tentu Menggambarkan Dinamika Permainan Secara Utuh Perbedaan Detail Simbol Mahjong Ways Menjadi Bagian dari Struktur Interaksi yang Perlu Diamati Lebih Lanjut Mengapa Kesimpulan dari Satu Sesi Perlu Dibandingkan dengan Pengamatan pada Periode yang Lebih Luas Mahjong Ways Mempertahankan Unsur Tradisional Melalui Pengembangan Visual dan Mekanisme Modern Perbedaan Cara Pengguna Mengamati Hasil Dapat Membentuk Kesimpulan yang Berbeda terhadap Aktivitas yang Sama Mahjong Ways Tetap Mengikuti Perkembangan Hiburan Digital di Tengah Persaingan Game Mobile Modern Mahjong Ways 2 Menggabungkan Perubahan Visual dengan Perkembangan Struktur Interaktif Berbasis Mobile Perbedaan Pendekatan Desain Mahjong Ways dan Mahjong Ways 2 Dilihat dari Evolusi Antarmuka Permainan Analisis Aktivitas dalam Beberapa Tahapan Membantu Memahami Perubahan yang Tidak Selalu Terlihat Seketika Mengapa Rentang Waktu Menjadi Faktor Penting dalam Membandingkan Aktivitas Permainan Digital Pergeseran Ekspektasi Pengguna Mendorong Perkembangan Fitur dalam Ekosistem Game Digital Modern Variasi Aktivitas Digital Dapat Terlihat Berbeda Ketika Dicatat dalam Interval Waktu yang Berbeda Gate of Olympus Menghadirkan Perpaduan Visual Dinamis dan Tema Mitologi dalam Perkembangan Game Modern Gate of Olympus dan Perkembangan Detail Visual yang Membentuk Identitas Game Bertema Mitologi Evolusi Platform Mobile Membentuk Pengalaman Permainan yang Semakin Terintegrasi, Cepat, dan Dinamis Starlight Princess Tetap Memiliki Daya Tarik melalui Kombinasi Visual, Animasi, dan Interaksi Modern Perubahan Kecepatan Sistem Membentuk Cara Baru Pengguna Berinteraksi dengan Fitur Game Mobile Starlight Princess Memperlihatkan Perubahan Pengalaman Fantasi Seiring Berkembangnya Teknologi Permainan Digital Perubahan Antarmuka Digital Mendorong Pengguna Mengenali Fitur Permainan dengan Cara yang Berbeda