Jannah Theme License is not validated, Go to the theme options page to validate the license, You need a single license for each domain name.
Uncategorized

SMPIT Al Irsyad Tempa Siswanya Menjadi Peneliti Muda Inspirasi Bangsa

PRESENTASI: Siswa mempresentasikan hasil penelitian kepada guru secara online.

KARAWANG, RAKA- Adventure of Science (ASCIE) merupakan salah satu wujud program unggulan SMPIT Al Irsyad Al Islamiyyah Karawang yang membekali para santri menjadi peneliti sejak sekolah menengah pertama.
Bertema “Menjadi Peneliti Muda Inspirasi Bangsa”, ASCIE tahun ajaran 2020-2021 di era pandemi digelar dengan mendekatkan siswa kelas 8 dengan lingkungan rumahnya. Kegiatan ASCIE tahun ini digelar secara mandiri oleh siswa di rumahnya dan pembimbingan secara online oleh para guru pendamping. Rangkaian ASCIE telah dimulai sejak 22 Januari dengan disertai pendampingan berkala dan puncaknya dipresentasikan dalam sidang ASCIE pada 31 Maret dan 1 April 2021. “ASCIE tahun ajaran 2020-2021 mendidik siswa agar mampu mandiri dalam melakukan penelitian. Secara individu, para siswa dipahamkan bagaimana melakukan penelitian meski hanya dari rumah. Kami buatkan topik penelitiannya yang tetap ramah anak. Pengambilan data tidak harus ke luar rumah. Kami didik agar mampu memaksimalkan teknologi. Ini juga berlaku dalam pendampingan secara online,” ujar Ustadzah Ulpi, ketua panitia ASCIE SMPIT Al Irsyad.

Lebih lanjut, Ustadzah Ulpi menyampaikan bagaimana persiapan matang yang dilakukan. “Kami sudah memberikan template atau format penulisan sehingga siswa memahami sistematika penulisan ilmiah yang benar. Tidak hanya itu, format presentasi hasil penelitian pun kami siapkan agar para siswa terbiasa dengan kebutuhan ilmiah di masa depan,” ujarnya.

Secara garis besar, kegiatan ASCIE terbagi dalam empat tahap. Pertama, tahap knowing, yakni para siswa belajar mencari tahu dan mempelajari objek yang akan diteliti. Ini ditunjang dengan tinjauan pustaka dan referensi relevan lainnya. Kedua, tahap trying, yakni para siswa melakukan pengujian dan analisis data yang telah diperoleh selama penelitian. Ketiga, tahap making, yakni para siswa menindaklanjuti analisisnya untuk kemudian dituangkan dalam bentuk proposal karya ilmiah sebelum penelitian serta sebuah laporan penelitian setelah penelitian dilakukan. Keempat, tahap sharing, yakni para siswa belajar untuk mempresentasikan hasil penelitiannya di sidang ASCIE yang dibuat dalam bentuk laporan penelitian.
“Sidang ASCIE ini dijadikan sebagai sarana untuk saling bertukar informasi antara siswa dengan penguji, guru, dan sesama siswa. Alhasil, khazanah keilmuan semakin bertambah luas dan memberikan dampak pembelajaran yang lebih mendalam. Ilmu yang didapat tidak hanya diperoleh siswa yang meneliti, tetapi juga siswa yang hadir dalam forum ilmiah tersebut,” pungkasnya.

Seluruh peserta yang terlibat dalam ASCIE ini adalah khusus siswa kelas 8 SMPIT Al Irsyad. Sebab, para siswa di jenjang menengah ini akan ditempa untuk berpikir logis, analitis, dan kritis untuk mengembangkan bakat dan minatnya. Selain itu, dengan adanya ASCIE ini, semua siswa akan mampu berkompetisi dalam berbagai ajang perlombaan ilmiah. Inilah mengapa program ASCIE ini menjadi ciri khas yang tidak akan ditemukan di sekolah lain di Karawang.

Faktanya, para siswa kelas 8 sudah mampu membaca fenomena yang ada di sekitarnya, baik itu fenomena alam maupun fenomena sosial. Ini terstimulus dengan adanya topik penelitian yang mampu mengembangkan kematangan emosional dan intelektual para siswa. ASCIE merupakan kegiatan yang mengintegrasikan ayat-ayat Alquran dan sunnahnya sebagai bagian dari proses belajar siswa untuk meningkatkan kemampuan kognitif, afektif dan psikomotor peserta didik terhadap ilmu alam, ilmu sosial, dan spiritual.

Berbagai topik penelitian dibedakan antara siswa putri dan siswa putra. Untuk siswa putri, topik yang dihadirkan adalah menu makan yang baik, strategi dan metode menghafal Alquran, penggunaan ponsel sehari-hari, pengaruh media sosial, strategi, metode, dan adab santri berprestasi, pengaruh menghafal hadits dalam pembentukan akhlak santri, peranan keluarga terhadap perilaku anak, Sementara itu, topik penelitian untuk siswa putra adalah waktu makan, pengaruh menghafal hadits dalam pembentukan akhlak santri, pembelajaran online, kerajinan tangan dari sampah, pengaruh game online, strategi dan metode menghafal Alquran.
Setelah melakukan penelitian, para siswa mengikuti sidang ASCIE yang sukses digelar secara daring melalui Zoom pada 31 Maret dan 01 April lalu.

Pada hari pertama Rabu (31/3), para siswa putra secara khusus mempresentasikan hasil penelitiannya kepada para penguji yaitu semua guru SMPIT Al Irsyad. Setelah dibuka secara resmi oleh Ustadzah Hj. Maryanah, M.Pd, Kepala SMPIT Al Irsyad, para siswa dibagi sesuai kelompok dan diatur ke dalam fitur breakroim di Zoom. Sementara itu, para siswa putri menampilkan presentasi pada Kamis (1/4). Baik siswa putri maupun putra sangat antusias dalam mengikuti sidang ASCIE. Mereka terpacu untuk menjadi yang terbaik dengan adanya reward peserta terbaik yang disiapkan SMPIT Al Irsyad.

Para siswa mengaku puas dan antusias dalam mengikuti seluruh rangkaian acara ASCIE. “ASCIE sangat asyik dan sangat bermanfaat bagi saya dan teman-teman,” ujar Zalfy, salah seorang siswa SMPIT Al Irsyad setelah presentasi.

Hal yang sama juga terungkap dari Niswah, salah seorang siswi SMPIT Al Irsyad setelah presentasi. Ia mengungkapkan kesannya tentang ASCIE. “Luar biasa, ASCIE membantu saya sampai paham bagaimana menjadi peneliti yang baik. Para guru (ustadz dan ustadzah) dengan terbuka dan ramah memberikan saran dan masukan yang membangun agar kami terus berkembang,”ujarnya.

Ingin menjadi peneliti muda yang menginspirasi? Segera bergabung bersama Al Irsyad dalam penerimaan siswa baru (PSB) Tahun Ajaran 2021-2022. Dapatkan beasiswa pendidikan lebih dari 50 juta untuk pendaftar SMPIT Al Irsyad dan SMA Islam Teladan. Tidak hanya itu, masih banyak kesempatan besar lainnya di jenjang Lilttle Al Irsyad, TKIT Al Irsyad, dan SDIT Al Irsyad. Sekolah? Al Irsyad Aja! (asy)

Related Articles

Back to top button
Zeus vs Hades dalam Perspektif Probabilitas dan Variasi Hasil Permainan DigitalPaytable Mahjong Ways 2 sebagai Dasar Memahami Distribusi Simbol dan Peluang PutaranRTP Realtime Spaceman dan Batas Interpretasinya dalam Membaca Dinamika Sistem PermainanPengelolaan Anggaran Hiburan Mahjong Ways agar Tidak Mengganggu Kebutuhan Finansial UtamaHabanero dan Hot Fruits dalam Perubahan Desain Permainan pada Ekosistem Digital ModernRTP Live Mahjong Wins 3 dan Batas Membaca Pola Wild secara ObjektifVisual Sweet Bonanza dan Pengaruhnya terhadap Fokus Pengguna dalam Pengalaman Permainan DigitalFortune Rabbit Menunjukkan Perubahan Desain Karakter dalam Ekosistem Permainan DigitalStrategi Influencer dalam Promosi Starlight Princess dan Perkembangan Industri Game DigitalData Realtime Aviator dan Batas Interpretasi Performa dalam Sistem Permainan DigitalCrazy Time dan Peran Algoritma dalam Menjaga Stabilitas Sistem Kasino DigitalData Putaran Mahjong Ways 2 untuk Memahami Frekuensi dan Variasi Hasil PermainanFortune Rabbit dan PG Soft dalam Membentuk Persepsi Visual Pengguna Permainan DigitalTeknologi Lucky Neko dan Perannya dalam Membentuk Respons Sistem Permainan DigitalCrazy Time sebagai Contoh Integrasi Algoritma pada Infrastruktur Kasino Online ModernTransformasi Platform Mobile Mengubah Cara Mahjong Wins 2 Menyajikan Pengalaman PermainanRTP dan RNG Fortune Dragon sebagai Dasar Memahami Variasi serta Ketidakpastian HasilPerbandingan RTP Live Mahjong Wins 3 dan Sweet Bonanza melalui Pendekatan Analisis RasionalRTP dan Bonus Lucky Neko Ditinjau sebagai Informasi Statistik dalam Memahami Variasi PermainanRTP Live Mahjong Ways 2 dan Batas Membaca Peluang melalui Pendekatan ProbabilistikTiming Big Bass Bonanza dan Risiko Bias dalam Pengambilan Keputusan PemainPerubahan Harga Energi dan Dampaknya terhadap Infrastruktur Digital Pendukung Game AviatorDesain Grafis Mahjong Ways dan Pengaruh Stimulus Visual terhadap Perhatian PenggunaCrazy Time sebagai Bentuk Hiburan Virtual dalam Perkembangan Kasino Digital ModernPG Soft dan Fortune Ox dalam Perubahan Cara Pemain Memahami Informasi PermainanLucky Racing dan Pola Interaksi Arcade dalam Pengalaman Permainan DigitalVariansi Mahjong Ways 2 dalam Pembahasan Probabilitas dan Perubahan Hasil PutaranDesain Grafis Mahjong Ways 2 dan Pengaruhnya terhadap Perhatian Visual PenggunaGates of Olympus dan Peran Teknologi Digital dalam Menyajikan Mekanisme PermainanSweet Bonanza sebagai Contoh Perubahan Desain dalam Ekosistem Permainan DigitalGates of Olympus dan Peran Sistem Adaptif dalam Evolusi Permainan Digital ModernMahjong Ways 2 dan Perubahan Intensitas Aktivitas Pengguna dalam Ekosistem DigitalSimulasi Plinko sebagai Cara Memahami Distribusi Hasil dan Variasi Probabilitas PermainanPerforma Harian Big Bass Bonanza dan Batas Penggunaannya dalam Membaca Momentum PermainanKeheningan Lawan di Texas Hold’em sebagai Sinyal Psikologis dalam Poker LiveDiskusi Fortune Ox dan Perannya dalam Membentuk Pemahaman Informasi Permainan DigitalPerilaku Pengguna Sugar Rush saat Beradaptasi dengan Perubahan Pola Permainan DigitalProbabilitas Starlight Princess dan Pengaruhnya terhadap Persepsi Keberuntungan PemainBig Data Gates of Olympus dalam Membaca Pola Perilaku Pengguna Kasino OnlineSimulasi Sweet Bonanza untuk Memahami RTP dan Variasi Hasil dalam Sistem DigitalCara Pemain Menentukan Referensi Fortune Tiger dari Informasi dan Pengalaman KomunitasRTP Starlight Princess dan Cara Komunitas Menafsirkan Perubahan Hasil PermainanGates of Olympus dan Dinamika Putaran Ditinjau melalui Pendekatan ProbabilitasCara Pemain Wild Bandito Mengambil Keputusan Berdasarkan Informasi Komunitas DigitalInteraksi Scatter dan Wild Mahjong Ways 2 Ditinjau melalui Probabilitas dan StatistikHabanero dan Hot Fruits dalam Perubahan Mekanisme Permainan yang Lebih FleksibelSweet Bonanza dan Risiko Bias saat Menafsirkan Pola untuk Pengambilan KeputusanDiskusi Komunitas Mahjong Ways 2 sebagai Sumber Informasi dan Risiko Salah TafsirPola Harian Fortune Dragon dan Batas Penggunaannya dalam Membaca Dinamika PermainanStruktur Algoritmik Blackjack dan Perannya dalam Menjelaskan Mekanisme Keputusan Permainan