Jannah Theme License is not validated, Go to the theme options page to validate the license, You need a single license for each domain name.
Purwakarta

SMA dan SMK Bisa Gelar KBM Tatap Muka

BELAJAR : Para pelajar di Purwakarta saat mengikuti kegiatan proses belajar mengajar daring. Giat itu dilakukan sejak pandemi corona melanda Purwakarta.

PURWAKARTA, RAKA – Sebanyak 23 Sekolah Menengah Atas (SMA) dan 55 Sekolah Menengah Kejuaraan (SMK) sudah bisa mengajukan permohonan izin untuk menyelenggarakan pembelajaran di sekolah. Hal tersebut diungkapkan Kepala Kantor Cabang Dinas (KCD) Pendidikan Jawa Barat Wilayah IV, H Ai Nurhasan saat dihubungi melalui telepon selulernya, Minggu (30/8).
“Sudah 3 minggu dari lalu, KCD Wilayah IV mempersilahkan sekolah mengajukan proposal kesiapan Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) kobinasi tatap muka, dengan menjelaskan, kesiapan sarana kesehatan, kesiapan pengelolan pembelajaran, dan kesiapan pengelolaan guru dan kurikulum,” ujar H Ai Nurhasan.

Dia mengaku, sejak kemarin, pihaknya sudah mengingatkan kembali ke semua SMA dan SMK di wilayah Kabupaten Purwakarta, Kabupaten Karawang dan Kabupaten Subang agar memperhatikan prosedur persyaratan KBM tatap muka. “Sekolah terlebih dahulu mengajukan kesiapan terkait protokol kesehatan dan setelah itu KCD Wilayah IV akan berkoordinasi dengan Gugus Tugas Percepatan Penanganan (GTPP) Covid-19 Kabupaten dan Bupati,” tuturnya.

Ai Nurhasan menambah, sampai saat ini ada tiga SMA dan SMK di Purwakarta yang sudah mengajukan proposal kesiapan KBM kobinasi tatap muka. “Baru ada tiga sekolah di Purwakarta yang baru mengajukan proposal kesiapan KBM kobinasi tatap muka yakni SMAN 1 Tegalwaru, SMAN 1 Purwakarta, dan satu lagi SMAS di Tegalwaru,” ujarnya.

Dirinya menambahkan, khusus dua sekolah di Kecamatan Tegalwaru, Kabupaten Purwakarta sudah di cek kesiapan oleh KCD Wilayah IV dan Gugus Tugas Percepatan Penanganan Covid-19 Kabupaten Purwakarta. “Untuk dua sekolah di Kecamatan Tegalwaru, Kabupaten Purwakarta sudah di cek, tetapi belum bisa di mulai KBM kobinasi tatap muka karena Kecamatan Tegalwaru yang semula masuk zona hijau Covid-19 sekarang menjadi zona merah,” katanya.

Dirinya menyebut, seluruh SMK dan SMA boleh mengajukan proposal kesiapan KBM kobinasi tatap muka dan untuk selanjutnya di cek oleh KCD Wilayah IV dan Gugus Tugas Percepatan Penanganan Covid-19 Kabupaten. “Setelah dianggap layak, dan sekolah tersebut masuk dalam zona hijau, maka akan diizinkan KBM kobinasi tatap muka,” pungkasnya. (gan)

Related Articles

Back to top button
Zeus vs Hades dalam Perspektif Probabilitas dan Variasi Hasil Permainan DigitalPaytable Mahjong Ways 2 sebagai Dasar Memahami Distribusi Simbol dan Peluang PutaranRTP Realtime Spaceman dan Batas Interpretasinya dalam Membaca Dinamika Sistem PermainanPengelolaan Anggaran Hiburan Mahjong Ways agar Tidak Mengganggu Kebutuhan Finansial UtamaHabanero dan Hot Fruits dalam Perubahan Desain Permainan pada Ekosistem Digital ModernRTP Live Mahjong Wins 3 dan Batas Membaca Pola Wild secara ObjektifVisual Sweet Bonanza dan Pengaruhnya terhadap Fokus Pengguna dalam Pengalaman Permainan DigitalFortune Rabbit Menunjukkan Perubahan Desain Karakter dalam Ekosistem Permainan DigitalStrategi Influencer dalam Promosi Starlight Princess dan Perkembangan Industri Game DigitalData Realtime Aviator dan Batas Interpretasi Performa dalam Sistem Permainan DigitalCrazy Time dan Peran Algoritma dalam Menjaga Stabilitas Sistem Kasino DigitalData Putaran Mahjong Ways 2 untuk Memahami Frekuensi dan Variasi Hasil PermainanFortune Rabbit dan PG Soft dalam Membentuk Persepsi Visual Pengguna Permainan DigitalTeknologi Lucky Neko dan Perannya dalam Membentuk Respons Sistem Permainan DigitalCrazy Time sebagai Contoh Integrasi Algoritma pada Infrastruktur Kasino Online ModernTransformasi Platform Mobile Mengubah Cara Mahjong Wins 2 Menyajikan Pengalaman PermainanRTP dan RNG Fortune Dragon sebagai Dasar Memahami Variasi serta Ketidakpastian HasilPerbandingan RTP Live Mahjong Wins 3 dan Sweet Bonanza melalui Pendekatan Analisis RasionalRTP dan Bonus Lucky Neko Ditinjau sebagai Informasi Statistik dalam Memahami Variasi PermainanRTP Live Mahjong Ways 2 dan Batas Membaca Peluang melalui Pendekatan ProbabilistikTiming Big Bass Bonanza dan Risiko Bias dalam Pengambilan Keputusan PemainPerubahan Harga Energi dan Dampaknya terhadap Infrastruktur Digital Pendukung Game AviatorDesain Grafis Mahjong Ways dan Pengaruh Stimulus Visual terhadap Perhatian PenggunaCrazy Time sebagai Bentuk Hiburan Virtual dalam Perkembangan Kasino Digital ModernPG Soft dan Fortune Ox dalam Perubahan Cara Pemain Memahami Informasi PermainanLucky Racing dan Pola Interaksi Arcade dalam Pengalaman Permainan DigitalVariansi Mahjong Ways 2 dalam Pembahasan Probabilitas dan Perubahan Hasil PutaranDesain Grafis Mahjong Ways 2 dan Pengaruhnya terhadap Perhatian Visual PenggunaGates of Olympus dan Peran Teknologi Digital dalam Menyajikan Mekanisme PermainanSweet Bonanza sebagai Contoh Perubahan Desain dalam Ekosistem Permainan DigitalGates of Olympus dan Peran Sistem Adaptif dalam Evolusi Permainan Digital ModernMahjong Ways 2 dan Perubahan Intensitas Aktivitas Pengguna dalam Ekosistem DigitalSimulasi Plinko sebagai Cara Memahami Distribusi Hasil dan Variasi Probabilitas PermainanPerforma Harian Big Bass Bonanza dan Batas Penggunaannya dalam Membaca Momentum PermainanKeheningan Lawan di Texas Hold’em sebagai Sinyal Psikologis dalam Poker LiveDiskusi Fortune Ox dan Perannya dalam Membentuk Pemahaman Informasi Permainan DigitalPerilaku Pengguna Sugar Rush saat Beradaptasi dengan Perubahan Pola Permainan DigitalProbabilitas Starlight Princess dan Pengaruhnya terhadap Persepsi Keberuntungan PemainBig Data Gates of Olympus dalam Membaca Pola Perilaku Pengguna Kasino OnlineSimulasi Sweet Bonanza untuk Memahami RTP dan Variasi Hasil dalam Sistem DigitalCara Pemain Menentukan Referensi Fortune Tiger dari Informasi dan Pengalaman KomunitasRTP Starlight Princess dan Cara Komunitas Menafsirkan Perubahan Hasil PermainanGates of Olympus dan Dinamika Putaran Ditinjau melalui Pendekatan ProbabilitasCara Pemain Wild Bandito Mengambil Keputusan Berdasarkan Informasi Komunitas DigitalInteraksi Scatter dan Wild Mahjong Ways 2 Ditinjau melalui Probabilitas dan StatistikHabanero dan Hot Fruits dalam Perubahan Mekanisme Permainan yang Lebih FleksibelSweet Bonanza dan Risiko Bias saat Menafsirkan Pola untuk Pengambilan KeputusanDiskusi Komunitas Mahjong Ways 2 sebagai Sumber Informasi dan Risiko Salah TafsirPola Harian Fortune Dragon dan Batas Penggunaannya dalam Membaca Dinamika PermainanStruktur Algoritmik Blackjack dan Perannya dalam Menjelaskan Mekanisme Keputusan Permainan