Jannah Theme License is not validated, Go to the theme options page to validate the license, You need a single license for each domain name.
Uncategorized

Vaksinasi Dosis Kedua Baru 14,21 Persen

MASIH RENDAH: Vaksinasi dosis kedua di Purwakarta baru mencapai 14,21 persen.

PURWAKARTA, RAKA – Dari 776.381 penduduk yang menjadi target sasaran program vaksinasi Covid-19 di Kabupaten Purwakarta, terdapat 311.845 jiwa atau 40,14 persen yang telah mendapatkan vaksin dosis pertama.
Sementara untuk dosis kedua terdapat 110.360 jiwa atau 14,21 persen. Sementara penerima vaksinasi dosis ketiga sebanyak 1.628 jiwa atau 0,21 persen.

Menurut Ketua Gugus Tugas Percepatan Penanganan Covid-19 Kabupaten Purwakarta Anne Ratna Mustika, sejauh ini pihaknya terus berupaya untuk mempercepat pemberian vaksinasi Covid-19 kepada masyarakat. Terlebih, di akhir 2021 ini masyarakat yang divaksin ditargetkan harus mencapai angka 60 persen dari jumlah penduduk.
“Jika dikalkulasikan dengan vaksinasi gotong royong dengan rincian dosis pertama sebanyak 8.105 jiwa (0,05%) dan dosis kedua sebanyak 6.836 jiwa (0,05%). Jika digabungkan dengan program vaksinasi gotongroyong, maka total cakupan vaksinasi dosis pertama mencapai 319.950 (41,19%) dan dosis kedua mencapai 117.196 jiwa (15,09%),” kata Anne, Rabu (22/9).

Saat ini, lanjutnya, vaksinasi sedang menyasar masyarakat umum, ibu hamil, ibu menyusui, serta pelajar. Dengan terus mengebut vaksinasi, diharapkan bisa memutus penyebaran virus corona. Serta terciptanya herd immunity. Dia juga mengungkapkan, vaksinasi telah menyasar tenaga kesehatan. Dengan rincian, pada vaksin dosis pertama telah diikuti sebanyak 4.104 nakes atau 97,60 persen dari target tenaga kesehatan sebanyak 4.205 orang.

Kemudian, pada dosis dua sebanyak 3.717 atau 88,39 persen. Sedangkan untuk dosis booster yang sudah mengikuti vaksinasi tambahan ini sebanyak 1.627 atau 38,69 persen dari jumlah target tenaga kesehatan.
Adapun vaksinasi dengan sasaran lansia, targetnya sebanyak 67.382 jiwa. Sedangkan untuk dosis tahap pertama realisasinya sudah sebanyak 11.408 atau 16,93 persen. Untuk dosis kedua yakni 5.095 atau 7,56 persen.

Selanjutnya, vaksinasi untuk petugas publik, realisasinya telah melebihi target. Dari target dosis pertama dengan target 34.322 jiwa, telah terealisasi sebanyak 103.676 jiwa. Sedangkan dosis keduanya, realisasinya mencapai 30.751 atau 89,60 persen.
Sedangkan untuk vaksinasi kalangan masyarakat rentan dan umum, target 568.207 jiwa. Realisasinya, pada dosis pertama sebanyak 186.647 atau 32,85 persen. Sedangkan, pada dosis kedua sebanyak 66.325 atau 11,67 persen.
Terakhir, vaksinasi dengan sasaran remaja, untuk dosis pertama realisasinya telah mencapai sebanyak 6.010 jiwa atau 5,85 persen dari targetnya sebanyak 102.715 jiwa. Serta dosis duanya sebanyak 4.472 atau 4,35 persen. (gan)

Related Articles

Back to top button
Zeus vs Hades dalam Perspektif Probabilitas dan Variasi Hasil Permainan DigitalPaytable Mahjong Ways 2 sebagai Dasar Memahami Distribusi Simbol dan Peluang PutaranRTP Realtime Spaceman dan Batas Interpretasinya dalam Membaca Dinamika Sistem PermainanPengelolaan Anggaran Hiburan Mahjong Ways agar Tidak Mengganggu Kebutuhan Finansial UtamaHabanero dan Hot Fruits dalam Perubahan Desain Permainan pada Ekosistem Digital ModernRTP Live Mahjong Wins 3 dan Batas Membaca Pola Wild secara ObjektifVisual Sweet Bonanza dan Pengaruhnya terhadap Fokus Pengguna dalam Pengalaman Permainan DigitalFortune Rabbit Menunjukkan Perubahan Desain Karakter dalam Ekosistem Permainan DigitalStrategi Influencer dalam Promosi Starlight Princess dan Perkembangan Industri Game DigitalData Realtime Aviator dan Batas Interpretasi Performa dalam Sistem Permainan DigitalCrazy Time dan Peran Algoritma dalam Menjaga Stabilitas Sistem Kasino DigitalData Putaran Mahjong Ways 2 untuk Memahami Frekuensi dan Variasi Hasil PermainanFortune Rabbit dan PG Soft dalam Membentuk Persepsi Visual Pengguna Permainan DigitalTeknologi Lucky Neko dan Perannya dalam Membentuk Respons Sistem Permainan DigitalCrazy Time sebagai Contoh Integrasi Algoritma pada Infrastruktur Kasino Online ModernTransformasi Platform Mobile Mengubah Cara Mahjong Wins 2 Menyajikan Pengalaman PermainanRTP dan RNG Fortune Dragon sebagai Dasar Memahami Variasi serta Ketidakpastian HasilPerbandingan RTP Live Mahjong Wins 3 dan Sweet Bonanza melalui Pendekatan Analisis RasionalRTP dan Bonus Lucky Neko Ditinjau sebagai Informasi Statistik dalam Memahami Variasi PermainanRTP Live Mahjong Ways 2 dan Batas Membaca Peluang melalui Pendekatan ProbabilistikTiming Big Bass Bonanza dan Risiko Bias dalam Pengambilan Keputusan PemainPerubahan Harga Energi dan Dampaknya terhadap Infrastruktur Digital Pendukung Game AviatorDesain Grafis Mahjong Ways dan Pengaruh Stimulus Visual terhadap Perhatian PenggunaCrazy Time sebagai Bentuk Hiburan Virtual dalam Perkembangan Kasino Digital ModernPG Soft dan Fortune Ox dalam Perubahan Cara Pemain Memahami Informasi PermainanLucky Racing dan Pola Interaksi Arcade dalam Pengalaman Permainan DigitalVariansi Mahjong Ways 2 dalam Pembahasan Probabilitas dan Perubahan Hasil PutaranDesain Grafis Mahjong Ways 2 dan Pengaruhnya terhadap Perhatian Visual PenggunaGates of Olympus dan Peran Teknologi Digital dalam Menyajikan Mekanisme PermainanSweet Bonanza sebagai Contoh Perubahan Desain dalam Ekosistem Permainan DigitalGates of Olympus dan Peran Sistem Adaptif dalam Evolusi Permainan Digital ModernMahjong Ways 2 dan Perubahan Intensitas Aktivitas Pengguna dalam Ekosistem DigitalSimulasi Plinko sebagai Cara Memahami Distribusi Hasil dan Variasi Probabilitas PermainanPerforma Harian Big Bass Bonanza dan Batas Penggunaannya dalam Membaca Momentum PermainanKeheningan Lawan di Texas Hold’em sebagai Sinyal Psikologis dalam Poker LiveDiskusi Fortune Ox dan Perannya dalam Membentuk Pemahaman Informasi Permainan DigitalPerilaku Pengguna Sugar Rush saat Beradaptasi dengan Perubahan Pola Permainan DigitalProbabilitas Starlight Princess dan Pengaruhnya terhadap Persepsi Keberuntungan PemainBig Data Gates of Olympus dalam Membaca Pola Perilaku Pengguna Kasino OnlineSimulasi Sweet Bonanza untuk Memahami RTP dan Variasi Hasil dalam Sistem DigitalCara Pemain Menentukan Referensi Fortune Tiger dari Informasi dan Pengalaman KomunitasRTP Starlight Princess dan Cara Komunitas Menafsirkan Perubahan Hasil PermainanGates of Olympus dan Dinamika Putaran Ditinjau melalui Pendekatan ProbabilitasCara Pemain Wild Bandito Mengambil Keputusan Berdasarkan Informasi Komunitas DigitalInteraksi Scatter dan Wild Mahjong Ways 2 Ditinjau melalui Probabilitas dan StatistikHabanero dan Hot Fruits dalam Perubahan Mekanisme Permainan yang Lebih FleksibelSweet Bonanza dan Risiko Bias saat Menafsirkan Pola untuk Pengambilan KeputusanDiskusi Komunitas Mahjong Ways 2 sebagai Sumber Informasi dan Risiko Salah TafsirPola Harian Fortune Dragon dan Batas Penggunaannya dalam Membaca Dinamika PermainanStruktur Algoritmik Blackjack dan Perannya dalam Menjelaskan Mekanisme Keputusan Permainan