Jannah Theme License is not validated, Go to the theme options page to validate the license, You need a single license for each domain name.
Uncategorized

Baru 12 Orang Daftar ke SMAN 2 Klari

PPDB ONLINE: Guru SMAN 2 Klari mengurus proses PPDB online di sekolahnya. Sayangnya, masih belum banyak calon siswa yang dafta di sekolah ini, padahal pendaftaran sudah dibuka sejak beberapa hari lalu.

Kuota Terancam tak Terpenuhi

KLARI, RAKA – Sejak Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) SMA/SMK dibuka beberapa hari lalu, sampai saat ini baru 12 orang daftar ke SMAN 2 Klari. Calon siswa lebih banyak daftar ke SMA favorit dan SMK.
Panitia PPDB SMAN 2 Klari Hermanto mengatakan, pada pelaksanaan PPDB tahun 2020, SMAN 2 Klari memiliki target sebanyak 216 calon siswa. “Kalau untuk tahun ini kita targetkan cuma enam kelas, kira-kira kita butuh calon siswa sebanyak 216 orang saja,” ucapnya, kepada Radar Karawang, Selasa (16/6).

Namun, lanjutnya, pada pelaksanaan PPDB berlangsung, jumlah siswa yang mendaftar dinilai sangat jauh dari kuota yang telah disediakan, untuk tahap satu saja hanya ada 12 orang calon siswa yang mendaftar. “Untuk tahun lalu saja ya sama kita tidak memenuhi target atau harapan kita, paling yang tercapai cuma setengahnya,” tambahnya.

Hermanto mengaku, meskipun pemerintah sudah berusaha menghilangkan paradigma sekolah pavorit, namun hal itu rupanya masih tertanam disetiap pikiran calon siswa untuk tetap memilih sekolah yang dinilai lebih besar dan terkenal di setiap wilayah. “Kalau untuk wilayah Klari contohnya seperti SMAN 1 Klari, pokoknya tahap satu saja hampir terserap banyak oleh SMAN 1 Klari dan sekolah favorit lainnya,” akunya.

Sementara itu Kepala SMAN 2 Klari Unang mengungkapkan, minimnya jumlah peserta calon siswa karena telah bergesernya minat siswa karena lebih memilih sekolah kejuruan dibanding SMA. “Tentunya dengan harapan setelah lulus, siap bekerja plus ilmu keterampilan yang didapat waktu sekolah di SMK,” ungkapnya.

Masih dikatakan Unang, yang kedua kurangnya minat siswa untuk melanjutkan ke jenjang pendidikan yang lebih tinggi, yaitu perguruan tinggi mengingat biaya masuk perguruan tinggi sangat mahal. Ditangannya, ia berharap SMA harus bisa mengubah paradigma tersebut yaitu metode pembelajaran, selain menyenangkan tetapi juga memberi bekal kepada siswanya untuk menjadi terampil, inovatif, berkarya dan berkarakter sehingga lulusan SMA menjadi yang berkualitas. “Dengan niat yang serius kita terus berusaha semaksimal mungkin, jangan sampai SMA ini tergerus dan merubah pola pikir siswa siap pakai di perusahaan, tapi bagaimana kemudian kita harus bisa menciptakan siswa yang memiliki tekad sebagai pengusaha dengan basis intelektual yang memiliki kualitas yang sangat baik,” pungkasnya. (mal)

Related Articles

Back to top button
Zeus vs Hades dalam Perspektif Probabilitas dan Variasi Hasil Permainan DigitalPaytable Mahjong Ways 2 sebagai Dasar Memahami Distribusi Simbol dan Peluang PutaranRTP Realtime Spaceman dan Batas Interpretasinya dalam Membaca Dinamika Sistem PermainanPengelolaan Anggaran Hiburan Mahjong Ways agar Tidak Mengganggu Kebutuhan Finansial UtamaHabanero dan Hot Fruits dalam Perubahan Desain Permainan pada Ekosistem Digital ModernRTP Live Mahjong Wins 3 dan Batas Membaca Pola Wild secara ObjektifVisual Sweet Bonanza dan Pengaruhnya terhadap Fokus Pengguna dalam Pengalaman Permainan DigitalFortune Rabbit Menunjukkan Perubahan Desain Karakter dalam Ekosistem Permainan DigitalStrategi Influencer dalam Promosi Starlight Princess dan Perkembangan Industri Game DigitalData Realtime Aviator dan Batas Interpretasi Performa dalam Sistem Permainan DigitalCrazy Time dan Peran Algoritma dalam Menjaga Stabilitas Sistem Kasino DigitalData Putaran Mahjong Ways 2 untuk Memahami Frekuensi dan Variasi Hasil PermainanFortune Rabbit dan PG Soft dalam Membentuk Persepsi Visual Pengguna Permainan DigitalTeknologi Lucky Neko dan Perannya dalam Membentuk Respons Sistem Permainan DigitalCrazy Time sebagai Contoh Integrasi Algoritma pada Infrastruktur Kasino Online ModernTransformasi Platform Mobile Mengubah Cara Mahjong Wins 2 Menyajikan Pengalaman PermainanRTP dan RNG Fortune Dragon sebagai Dasar Memahami Variasi serta Ketidakpastian HasilPerbandingan RTP Live Mahjong Wins 3 dan Sweet Bonanza melalui Pendekatan Analisis RasionalRTP dan Bonus Lucky Neko Ditinjau sebagai Informasi Statistik dalam Memahami Variasi PermainanRTP Live Mahjong Ways 2 dan Batas Membaca Peluang melalui Pendekatan ProbabilistikTiming Big Bass Bonanza dan Risiko Bias dalam Pengambilan Keputusan PemainPerubahan Harga Energi dan Dampaknya terhadap Infrastruktur Digital Pendukung Game AviatorDesain Grafis Mahjong Ways dan Pengaruh Stimulus Visual terhadap Perhatian PenggunaCrazy Time sebagai Bentuk Hiburan Virtual dalam Perkembangan Kasino Digital ModernPG Soft dan Fortune Ox dalam Perubahan Cara Pemain Memahami Informasi PermainanLucky Racing dan Pola Interaksi Arcade dalam Pengalaman Permainan DigitalVariansi Mahjong Ways 2 dalam Pembahasan Probabilitas dan Perubahan Hasil PutaranDesain Grafis Mahjong Ways 2 dan Pengaruhnya terhadap Perhatian Visual PenggunaGates of Olympus dan Peran Teknologi Digital dalam Menyajikan Mekanisme PermainanSweet Bonanza sebagai Contoh Perubahan Desain dalam Ekosistem Permainan DigitalGates of Olympus dan Peran Sistem Adaptif dalam Evolusi Permainan Digital ModernMahjong Ways 2 dan Perubahan Intensitas Aktivitas Pengguna dalam Ekosistem DigitalSimulasi Plinko sebagai Cara Memahami Distribusi Hasil dan Variasi Probabilitas PermainanPerforma Harian Big Bass Bonanza dan Batas Penggunaannya dalam Membaca Momentum PermainanKeheningan Lawan di Texas Hold’em sebagai Sinyal Psikologis dalam Poker LiveDiskusi Fortune Ox dan Perannya dalam Membentuk Pemahaman Informasi Permainan DigitalPerilaku Pengguna Sugar Rush saat Beradaptasi dengan Perubahan Pola Permainan DigitalProbabilitas Starlight Princess dan Pengaruhnya terhadap Persepsi Keberuntungan PemainBig Data Gates of Olympus dalam Membaca Pola Perilaku Pengguna Kasino OnlineSimulasi Sweet Bonanza untuk Memahami RTP dan Variasi Hasil dalam Sistem DigitalCara Pemain Menentukan Referensi Fortune Tiger dari Informasi dan Pengalaman KomunitasRTP Starlight Princess dan Cara Komunitas Menafsirkan Perubahan Hasil PermainanGates of Olympus dan Dinamika Putaran Ditinjau melalui Pendekatan ProbabilitasCara Pemain Wild Bandito Mengambil Keputusan Berdasarkan Informasi Komunitas DigitalInteraksi Scatter dan Wild Mahjong Ways 2 Ditinjau melalui Probabilitas dan StatistikHabanero dan Hot Fruits dalam Perubahan Mekanisme Permainan yang Lebih FleksibelSweet Bonanza dan Risiko Bias saat Menafsirkan Pola untuk Pengambilan KeputusanDiskusi Komunitas Mahjong Ways 2 sebagai Sumber Informasi dan Risiko Salah TafsirPola Harian Fortune Dragon dan Batas Penggunaannya dalam Membaca Dinamika PermainanStruktur Algoritmik Blackjack dan Perannya dalam Menjelaskan Mekanisme Keputusan Permainan