Jannah Theme License is not validated, Go to the theme options page to validate the license, You need a single license for each domain name.
Purwakarta

Mahasiswa UPI KKN di Masa Pandemi

BIMBINGAN : Tangkapan layar saat mahasiswa KKN melakukan bimbingan secara daring dengan dosen pembimbing.

PURWAKARTA, RAKA – Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan salah satu kegiatan yang mewajibkan mahasiswa terjun ke masyarakat untuk belajar memahami permasalahan-permasalahan yang terjadi di masyarakat serta berusaha untuk mencari solusinya.

Di masa pandemi Covid-19 ini, pelaksanaan KKN agak berbeda dari tahun-tahun sebelumnya. Sebelum pandemi, KKN biasanya dilakukan berkelompok dan langsung terjun, berbaur dan berkomunikasi dengan masyarakat tempat mahasiswa melaksanakan KKN.

Namun pada kenyataannya, situasi saat ini tak memungkinkan, maka kegiatan KKN dilakukan secara individu dan daring. Seperti yang disampaikan salah seorang dosen pembimbing KKN UPI Kampus Purwakarta Hayani Wulandari. “KKN kali ini bertemakan pencegahan dan penanggulangan dampak Covid-19 di bidang pendidikan dan di masyarakat pada masa adaptasi kebiasaan baru,” ujarnya, Senin (23/11).

Dijelaskannya, mahasiswa ditugaskan untuk bekerja sama dengan sekolah dasar di lingkungan tempat tinggalnya dengan menggunakan teknik daring. Pada kenyataannya, sambung Hayani, pelaksanaan teknik daring tak semudah dibandingkan kegiatan tatap muka langsung. “Harus ada effort lebih. Misalnya, mahasiswa harus mampu berusaha mencari nomor telepon dari mitra KKN tempat mahasiswa tersebut berada,” kata Hayani Wulandari.

Sementara itu, salah seorang mahasiswa UPI Kampus Purwakarta yang tengah melaksanakan KKN Febrina Nur Giyantika menyebutkan, berdasarkan arahan dosen pembimbing lapangan, dirinya bermitra dengan Kepala SDN 1 Nagri Tengah. “Saya KKN di lingkungan Purwakarta Kelurahan Nagri Tengah, dengan tematik Pencegahan dan Penanggulan Dampak Covid-19 UPI Kampus Daerah Purwakarta. Alhamdulillah sambutan Kepala SDN 1 Nagri Tengah sangat terbuka, ramah, dan bersedia memfasilitasi mahasiswa dalam membantu pelaksanaan KKN secara daring,” kata Febrina.

Kepala SDN 1 Nagri Tengah juga memberikan memberikan nomor telepon guru yang akan membantu mahasiswa untuk bersosialisasi secara daring. “Hal pertama yang dilakukan adalah mahasiswa bersosialisasi dengan siswa dan orangtuanya mengenai bahaya Covid-19. Termasuk langkah-langkah yang perlu dilakukan oleh siswa untuk mengurangi penyebaran dampak Covid-19 melalui edukasi pembuatan video,” ujarnya.

Misalnya, lanjut dia, tidak usah keluar rumah jika tidak terlalu penting, memakai masker saat keluar rumah, dan selalu menjaga jarak ketika berada di kerumunan orang. “Selain itu, sering mencuci tangan menggunakan sabun di air yang mengalir selama kurang lebih 20 detik atau menggunakan hand sanitizer,” kata Febrina.

Dirinya menjelaskan, langkah edukasi kepada siswa SD sangatlah tepat karena di usia SD belum memahami benar betapa bahayanya di dampak pandemi ini dan proses penyebarannya. Terlebih, di lingkungan masyarakat, anak-anak usia SD biasanya tetap bermain di luar rumah tanpa memperhatikan protokol kesehatan. “Di sisi lain, ada tantangannya, yaitu, sosialisasi secara daring ini kurang dapat mengukur seberapa jauh tingkat keberhasilannya. Penyebabnya apakah sosialisasi tersebut menarik dan mampu mengetuk hati mereka?” ujar Febrina.

Adapun di kolom komentar kanal YouTube miliknya, Febrina mendapati banyak komentar positif. “Oleh karena itu dibutuhkan keterampilan tersendiri dalam pembuatan media sosialisasi agar mampu mengetuk hati para siswa sehingga mereka mau melaksanakan sosialisasi yang kita sampaikan,” ujarnya. (gan)

Related Articles

Back to top button
Zeus vs Hades dalam Perspektif Probabilitas dan Variasi Hasil Permainan DigitalPaytable Mahjong Ways 2 sebagai Dasar Memahami Distribusi Simbol dan Peluang PutaranRTP Realtime Spaceman dan Batas Interpretasinya dalam Membaca Dinamika Sistem PermainanPengelolaan Anggaran Hiburan Mahjong Ways agar Tidak Mengganggu Kebutuhan Finansial UtamaHabanero dan Hot Fruits dalam Perubahan Desain Permainan pada Ekosistem Digital ModernRTP Live Mahjong Wins 3 dan Batas Membaca Pola Wild secara ObjektifVisual Sweet Bonanza dan Pengaruhnya terhadap Fokus Pengguna dalam Pengalaman Permainan DigitalFortune Rabbit Menunjukkan Perubahan Desain Karakter dalam Ekosistem Permainan DigitalStrategi Influencer dalam Promosi Starlight Princess dan Perkembangan Industri Game DigitalData Realtime Aviator dan Batas Interpretasi Performa dalam Sistem Permainan DigitalCrazy Time dan Peran Algoritma dalam Menjaga Stabilitas Sistem Kasino DigitalData Putaran Mahjong Ways 2 untuk Memahami Frekuensi dan Variasi Hasil PermainanFortune Rabbit dan PG Soft dalam Membentuk Persepsi Visual Pengguna Permainan DigitalTeknologi Lucky Neko dan Perannya dalam Membentuk Respons Sistem Permainan DigitalCrazy Time sebagai Contoh Integrasi Algoritma pada Infrastruktur Kasino Online ModernTransformasi Platform Mobile Mengubah Cara Mahjong Wins 2 Menyajikan Pengalaman PermainanRTP dan RNG Fortune Dragon sebagai Dasar Memahami Variasi serta Ketidakpastian HasilPerbandingan RTP Live Mahjong Wins 3 dan Sweet Bonanza melalui Pendekatan Analisis RasionalRTP dan Bonus Lucky Neko Ditinjau sebagai Informasi Statistik dalam Memahami Variasi PermainanRTP Live Mahjong Ways 2 dan Batas Membaca Peluang melalui Pendekatan ProbabilistikTiming Big Bass Bonanza dan Risiko Bias dalam Pengambilan Keputusan PemainPerubahan Harga Energi dan Dampaknya terhadap Infrastruktur Digital Pendukung Game AviatorDesain Grafis Mahjong Ways dan Pengaruh Stimulus Visual terhadap Perhatian PenggunaCrazy Time sebagai Bentuk Hiburan Virtual dalam Perkembangan Kasino Digital ModernPG Soft dan Fortune Ox dalam Perubahan Cara Pemain Memahami Informasi PermainanLucky Racing dan Pola Interaksi Arcade dalam Pengalaman Permainan DigitalVariansi Mahjong Ways 2 dalam Pembahasan Probabilitas dan Perubahan Hasil PutaranDesain Grafis Mahjong Ways 2 dan Pengaruhnya terhadap Perhatian Visual PenggunaGates of Olympus dan Peran Teknologi Digital dalam Menyajikan Mekanisme PermainanSweet Bonanza sebagai Contoh Perubahan Desain dalam Ekosistem Permainan DigitalGates of Olympus dan Peran Sistem Adaptif dalam Evolusi Permainan Digital ModernMahjong Ways 2 dan Perubahan Intensitas Aktivitas Pengguna dalam Ekosistem DigitalSimulasi Plinko sebagai Cara Memahami Distribusi Hasil dan Variasi Probabilitas PermainanPerforma Harian Big Bass Bonanza dan Batas Penggunaannya dalam Membaca Momentum PermainanKeheningan Lawan di Texas Hold’em sebagai Sinyal Psikologis dalam Poker LiveDiskusi Fortune Ox dan Perannya dalam Membentuk Pemahaman Informasi Permainan DigitalPerilaku Pengguna Sugar Rush saat Beradaptasi dengan Perubahan Pola Permainan DigitalProbabilitas Starlight Princess dan Pengaruhnya terhadap Persepsi Keberuntungan PemainBig Data Gates of Olympus dalam Membaca Pola Perilaku Pengguna Kasino OnlineSimulasi Sweet Bonanza untuk Memahami RTP dan Variasi Hasil dalam Sistem DigitalCara Pemain Menentukan Referensi Fortune Tiger dari Informasi dan Pengalaman KomunitasRTP Starlight Princess dan Cara Komunitas Menafsirkan Perubahan Hasil PermainanGates of Olympus dan Dinamika Putaran Ditinjau melalui Pendekatan ProbabilitasCara Pemain Wild Bandito Mengambil Keputusan Berdasarkan Informasi Komunitas DigitalInteraksi Scatter dan Wild Mahjong Ways 2 Ditinjau melalui Probabilitas dan StatistikHabanero dan Hot Fruits dalam Perubahan Mekanisme Permainan yang Lebih FleksibelSweet Bonanza dan Risiko Bias saat Menafsirkan Pola untuk Pengambilan KeputusanDiskusi Komunitas Mahjong Ways 2 sebagai Sumber Informasi dan Risiko Salah TafsirPola Harian Fortune Dragon dan Batas Penggunaannya dalam Membaca Dinamika PermainanStruktur Algoritmik Blackjack dan Perannya dalam Menjelaskan Mekanisme Keputusan Permainan