Jannah Theme License is not validated, Go to the theme options page to validate the license, You need a single license for each domain name.
Uncategorized

97 Persen Lulusan STMIK Horizon Karawang Terserap Pasar Kerja

BELAJAR: Salah seoran mahasiswa saat belajar di perpustakaan.

KARAWANG, RAKA- Komitmen Yayasan Pendidikan Tri Putra Horizon Education sebagai induk STMIK Horizon Karawang dan STIKes Horizon Karawang untuk menyediakan pendidikan berkualitas bagi kaum muda Indonesia membuahkan hasil menggembirakan. Dalam survei alumni (tracer study) terbaru yang dilakukan kepada 197 alumni lulusan 2019 terungkap bahwa lulusan STMIK Horizon Karawang yang terserap lapangan kerja mencapai 97%. Sedangkan lulusan STIKes Horizon Karawang mencatat angka penyerapan kerja sebanyak 93%. Angka penyerapan tenaga kerja yang tinggi tersebut tentu merupakan sesuatu yang sangat menggembirakan. Mengingat pada saat survei dilakukan, Indonesia masih dalam kondisi pandemi Covid-19 yang tentu saja memengaruhi kondisi perekonomian nasional.

Survei alumni atau tracer study sendiri adalah salah satu metode yang digunakan oleh beberapa perguruan tinggi, khususnya di Indonesia untuk memperoleh umpan balik dari alumni. Umpan balik yang diperoleh dari alumni ini dibutuhkan oleh perguruan tinggi dalam usahanya untuk perbaikan serta pengembangan kualitas dan sistem pendidikan.

Bukan hanya itu, tracer study ini juga mengungkap bahwa sebanyak 13% lulusan STMIK Horizon Karawang sudah mendapatkan pekerjaan sebelum lulus kuliah. Sementara itu sebanyak 56% lainnya dalam waktu kurang dari 3 bulan sudah mendapatkan pekerjaan. Hanya 3% dari lulusan STMIK Horizon Karawang yang membutuhkan waktu mendapat pekerjaan antara 6- 12 bulan, sementara 3% lainnya hanya membutuhkan waktu 3-6 bulan untuk mendapatkan pekerjaan.

STMIK Horizon Karawang yang dulu di kenal dengan nama STMIK Kharisma pada saat ini juga melakukan pembenahan kurikulum, sehingga sejak semester pertama mahasiswa diarahkan memiliki kemampuan kerja. “Kami mengubah kurikulum bukan sekadar keinginan, namun kami mendengarkan masukan dari dunia industri, kemampuan seperti apa Kira-Kira yang diharapkan dimiliki oleh seorang lulusan fresh graduate dan itu yang kami serap,“ ungkap Rolles Herwin, ketua STMIK Horizon Karawang.

Untuk lulusan STIKes Horizon Karawang, sebanyak 6% sudah mendapatkan pekerjaan semasa duduk di bangku kuliah. Sementara sebagian besar atau 40% lainnya hanya membutuhkan waktu kurang dari 3 bulan untuk mendapatkan pekerjaan. Sisanya sebanyak 21% mendapatkan pekerjaan 3-6 bulan setelah lulus, sebanyak 10% mendapatkan pekerjaan 6-12 setelah lulus dan hanya 10% lainnya yang mendapatkan pekerjaan lebih dari setahun setelah lulus.

Jika dilihat dari masing-masing jurusan, misalnya di STIKes Horizon Karawang, maka angka keseluruhan penyerapan kerja (overall employment rate) jurusan Kebidanan 87%, D3 Keperawatan 100%, Profesi Ners 100%, S1 Keperawatan 84%. Sedangkan di STMIK Horizon Karawang untuk jurusan D3 Sistem Informasi/Akuntansi 94% dan S1 Informatika/Sistem Informasi 100%.

Baik STIKes Horizon Karawang dan STMIK Horizon Karawang merupakan institusi pendidikan yang berlokasi di Jalan Pangkal Perjuangan By Pass No.KM 1, Tanjungpura, Karawang yang dimiliki oleh Yayasan Pendidikan Tri Putra Horizon Education. Horizon Education adalah satu-satunya jaringan sekolah di Indonesia dengan pengalaman internasional yang melayani pasar yang kurang terlayani dengan tujuan mendapatkan pekerjaan baik lokal maupun internasional dan mengatasi kemiskinan lewat pendidikan yang dapat diakses.

Tidak hanya menjanjikan prospek yang tinggi bagi lulusannya di dunia kerja, namun Horizon Education juga menawarkan beasiswa Keluarga Horizon untuk membantu calon mahasiswa yang terimbas dampak pandemi secara ekonomi. Bagi calon mahasiswa STMIK Horizon Karawang bisa mendapatkan potongan uang kulian dan uang SKS 50% sampai lulus dan bagi calon mahasiawa STIKes Horizon Karawang mendapat potongan uang kulian dan uang SKS 30% sampai lulus. “Pandemi corona (Covid-19) tentunya berdampak pada banyak sektor dan berimbas pada melemahnya pendapatan masyarakat, Hal ini tentu saja akan berdampak pada calon mahasiswa yang ingin melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi, namun terganjal faktor ekonomi dan biaya,” jelas Rolles.

Sementara itu, lanjutnya, dukungan dari Triputra Grup dan Persada Capital Investama sebagai pendukung utama merupakan kekuatan lain dari Horizon Education dari sisi kemitraan dengan dunia industri. Seperti diketahui, Triputra Grup memiliki jaringan usaha di bidang agribisnis, manufaktur, trading dan jasa, serta pertambangan. Sementara Persada Capital Investama memiliki jaringan usaha di bidang kesehatan, agrikultur, pertambangan, property, konstruksi dan lain-lain. Di sekitar Karawang sendiri anak usaha kedua perusahaan tersebut adalah Daya Adicipta Wisesa di Cakung, Dharma Group di Cikarang, dan Pako Group di Karawang. (rls)

Related Articles

Back to top button
neue online casinos
Game Online Mengembangkan Distribusi Pemrosesan melalui Arsitektur Node AdaptifKecerdasan Adaptif Mengklasifikasikan Perubahan Respons melalui Parameter Kontekstual TerukurMahjong Wins 2 Mengevaluasi Diferensiasi Simbol melalui Matriks KomparatifOptimisasi Bandwidth Menjaga Game Online Responsif pada Trafik FluktuatifPeriodisasi Kejadian Memetakan Mahjong Kasino Online berdasarkan Interval KronologisProyeksi Stokastik Membentuk Beragam Skenario dari Distribusi Kemungkinan TerukurReplikasi Sistem Kasino Digital Memperkuat Ketersediaan pada Beban VariatifScatter Hitam Dianalisis melalui Interval Kemunculan dan Distribusi EmpirisSimulasi Agentik Menguji Interaksi Variabel dalam Lingkungan Komputasional TerkontrolSolusi Komputasi Terdistribusi Menyeimbangkan Beban pada Infrastruktur Interaktif KompleksGradasi Kromatik Memperkaya Starlight Princess 1000 melalui Transisi VisualKonvergensi Perspektif Memperkuat Kedalaman Visual pada Gates of OlympusModularisasi Komponen Game Digital Mempermudah Integrasi Fungsi Interaktif BaruObservabilitas Infrastruktur Mempermudah Evaluasi Kinerja Sistem PG SoftPencacahan Diskret Memetakan Mahjong Wins 2 melalui Frekuensi AntarsegmenPG Soft Menerapkan Rekonsiliasi Data untuk Konsistensi Parameter SistemPragmatic Play Membangun Kerangka Telemetri untuk Analisis Sistem MultivariabelRasio Observasional Membandingkan Scatter Hitam dalam Beberapa Jendela PengamatanRouting Adaptif Menyeimbangkan Pertukaran Informasi dalam Infrastruktur Kasino OnlineRTP Memerlukan Interpretasi Statistik antara Estimasi Empiris dan TeoretisAbstraksi Kasino Digital Menyederhanakan Koordinasi Antarservice dalam Infrastruktur ModularAutokorelasi Temporal Mengukur Ketergantungan Nilai pada Interval BerdekatanBandwidth Game Online Menyesuaikan Kapasitas saat Pertukaran Data MeningkatDistribusi Kasino Online Menyeimbangkan Beban Pemrosesan Antarserver secara DinamisEntropi Distribusi Mengukur Tingkat Ketidakpastian dalam Kumpulan InformasiFrekuensial Mahjong Ways 2 Menggambarkan Intensitas Elemen secara KuantitatifGame Digital Mengembangkan Interoperabilitas Sistem melalui Integrasi Modul AdaptifGame Online Menyesuaikan Resource Allocation berdasarkan Intensitas InteraksiGates of Olympus Mengatur Skala Objek melalui Perspektif KomposisionalGeometris Gates of Olympus Membentuk Hierarki Objek dalam Ruang VisualDekomposisi Formasi Memisahkan Karakter Elemen pada Sejumlah RangkaianGranularitas Data Menentukan Tingkat Detail dalam Proses ObservasiHeterogenitas Mahjong Wins 2 Terlihat dari Distribusi MultirondeHorizon Sampel RTP Memengaruhi Interpretasi dalam Analisis ProbabilistikInstrumentasi Pragmatic Play Menghubungkan Pengukuran Teknis dengan Evaluasi KomputasionalKausalitas Statistik Diuji tanpa Menyamakan Korelasi dengan Hubungan SebabKedalaman Starlight Princess 1000 Terbentuk dari Diferensiasi Lapisan VisualKoefisien Dispersi Mengukur Keragaman Nilai dalam Kelompok ObservasiKonvergensi Numerik Menunjukkan Pendekatan Nilai menuju Kondisi StabilKurtosis Statistik Membandingkan Konsentrasi Nilai di Sekitar Pusat DistribusiDistribusi Acak Bisa Membentuk Kelompok Hasil yang Terlihat seperti Pola NyataPola Visual Tidak Selalu Mencerminkan Peluang Matematis dalam Sebuah PermainanDefinisi Variabel yang Konsisten Menentukan Ketepatan Pembacaan Frekuensi DataMedian dan Rata-Rata Bisa Memberikan Kesimpulan Berbeda dari Data Permainan yang SamaDesain Adaptif Menjaga Informasi Utama Tetap Terbaca Jelas pada Layar KecilPerbedaan Antara Seberapa Sering Menang dan Seberapa Besar Nilai KemenangannyaArti Ukuran Sebaran Data dan Cara Menghitungnya dari Catatan SederhanaHubungan Antara Jumlah Pengamatan dan Kestabilan Angka Rata-RataCiri Kesimpulan yang Terlihat Meyakinkan Padahal Datanya Belum MemadaiKonsep Peluang Bersyarat dan Alasan Penerapannya Terbatas pada Kejadian BebasBagian Permainan Mahjong Asli yang Hilang Ketika Dipindahkan ke Layar SentuhJumlah Ketukan yang Dibutuhkan Pengguna untuk Mencapai Fitur Utama Sebuah AplikasiPeran Durasi Transisi dalam Menandai Perpindahan Tahapan pada AntarmukaCara Kedalaman Ruang Dibentuk pada Grafis Tiga Dimensi Sebuah PermainanCara Nilai Tingkat Risiko Ditetapkan dan Dicantumkan di Halaman InformasiRTP Slot Perlu Dibaca sebagai Rata-Rata Jangka Panjang, Bukan Hasil SesaatStabilitas Server Mahjong Ways dan RTP Permainan Bekerja sebagai Dua Hal BerbedaRiwayat Mahjong Ways Tidak Bisa Menjamin Hasil Berikutnya karena Setiap Putaran Tetap AcakAktivitas Harian Mahjong Digital Bisa Dicatat tanpa Menjadikannya Dasar PrediksiScatter Wild dan Tumble Membentuk Dinamika Berbeda dalam Mahjong Ways 2Cadangan Kapasitas Menjaga Layanan Tetap Stabil saat Trafik dan Gangguan Mendadak MeningkatTraffic Amplification Menjelaskan Bagaimana Promosi Viral Bisa Memicu Lonjakan Pengunjung BerantaiDynamic Resource Allocation Membantu Kasino Digital Menyesuaikan Kapasitas saat Trafik BerubahDistribusi Trafik Mengurangi Beban Server dan Mempercepat Respons Platform DigitalBig Data Membantu Membaca Perubahan Perilaku Pengguna Game Digital secara Lebih TerstrukturDistribusi Hasil Bisa Menipu jika Data Permainan Dibaca tanpa Konteks yang CukupRibuan Putaran Menunjukkan Mengapa Variasi Tetap Muncul dalam Sistem Berbasis ProbabilitasCatatan Sesi Membantu Membedakan Hasil Nyata dari Pola yang Hanya Terasa AdaBias Ingatan Bisa Membuat Hasil Langka Terlihat Jauh Lebih Sering dari KenyataannyaDua Peristiwa Terlihat Berkaitan? Korelasi Belum Membuktikan Hubungan Sebab dan AkibatPola Semu Sering Muncul dalam Data Acak, Begini Cara MembedakannyaSimbol Pengganti Membentuk Susunan Baru setelah Setiap Rangkaian Cascade SelesaiMultiplier Baru Bernilai ketika Kombinasi yang Memenuhi Syarat Sudah TerbentukPergantian Susunan Simbol Membuat Ritme Setiap Ronde Terasa BerbedaWild Sering Muncul Belum Tentu Menghasilkan Nilai Kombinasi yang Lebih BesarPerubahan Cara Pengguna Mengakses Slot Bertema Mahjong dari Peramban ke AplikasiFormat Kompetisi Permainan Digital Berhadiah dan Aturan Peserta yang BerlakuModel Pendapatan Aplikasi Simulasi dan Perbedaannya dengan Aplikasi BerbayarSumber Penghasilan Pembuat Konten Permainan dan Ketentuan Platform yang MengaturnyaFaktor Kemudahan Akses yang Membuat Sebuah Judul Cepat Dikenal di IndonesiaRentang Putaran yang Dipakai Ketika Angka Pengembalian Dihitung dan DipublikasikanCara Generator Angka Acak Menghasilkan Keluaran Berbeda pada Setiap PermintaanAlasan Beberapa Puluh Putaran Belum Menggambarkan Nilai Rata-Rata SebenarnyaAlasan Sistem Memproses Setiap Putaran Tanpa Menyimpan Hasil SebelumnyaMengapa Dua Judul dengan Angka Pengembalian Mirip Terasa Sangat Berbeda DimainkanScatter Tidak Selalu Bekerja Sama karena Fungsinya Bergantung pada Aturan GameMahjong Ways 2 Menghadirkan Transformasi Berlapis yang Mengubah Susunan Sepanjang CascadeUbin Digital Mahjong Mempertahankan Identitas Klasik di Tengah Desain Visual ModernAnimasi Cascade Membuat Pergantian Simbol Mahjong Ways 2 Lebih Mudah DiikutiMahjong Ways vs Mahjong Wins: Perbedaan Mekanisme yang Membentuk Pengalaman BerbedaMahjong Ways dan Perkembangan Pengalaman Mobile yang Semakin Mengutamakan Responsivitas Interaksi Mahjong Ways 2 Menghadirkan Perbedaan Struktur yang Terlihat dari Detail Visual hingga Mekanisme Interaktif Mengapa Pengamatan Data Secara Bertahap Dapat Membantu Memahami Perubahan Aktivitas yang Lebih Luas Analisis Perbedaan Frekuensi Membuka Perspektif Baru terhadap Variasi yang Terjadi dalam Setiap Sesi Mahjong Ways 2 Menampilkan Evolusi Mekanisme yang Membawa Perbedaan pada Pengalaman Setiap Sesi Perubahan Cara Data Mahjong Ways Diamati Membentuk Pemahaman Baru tentang Variasi Aktivitas Digital Infrastruktur Digital yang Semakin Terhubung Mengubah Pola Pengalaman Pengguna dalam Platform Modern Book of Dead Menampilkan Perkembangan Tema Petualangan melalui Pendekatan Visual Digital yang Lebih Modern Analisis Variasi Aktivitas Membantu Menempatkan Perubahan Sementara dalam Konteks yang Lebih Tepat Teknologi Responsif Membawa Perubahan terhadap Pengalaman Interaksi pada Platform Hiburan Digital Analisis Perubahan Antar Sesi Membantu Memahami Variasi Pengalaman dalam Mahjong Ways Mengapa Hasil yang Diamati dalam Waktu Singkat Belum Tentu Menggambarkan Dinamika Permainan Secara Utuh Perbedaan Detail Simbol Mahjong Ways Menjadi Bagian dari Struktur Interaksi yang Perlu Diamati Lebih Lanjut Mengapa Kesimpulan dari Satu Sesi Perlu Dibandingkan dengan Pengamatan pada Periode yang Lebih Luas Mahjong Ways Mempertahankan Unsur Tradisional Melalui Pengembangan Visual dan Mekanisme Modern Perbedaan Cara Pengguna Mengamati Hasil Dapat Membentuk Kesimpulan yang Berbeda terhadap Aktivitas yang Sama Mahjong Ways Tetap Mengikuti Perkembangan Hiburan Digital di Tengah Persaingan Game Mobile Modern Mahjong Ways 2 Menggabungkan Perubahan Visual dengan Perkembangan Struktur Interaktif Berbasis Mobile Perbedaan Pendekatan Desain Mahjong Ways dan Mahjong Ways 2 Dilihat dari Evolusi Antarmuka Permainan Analisis Aktivitas dalam Beberapa Tahapan Membantu Memahami Perubahan yang Tidak Selalu Terlihat Seketika Mengapa Rentang Waktu Menjadi Faktor Penting dalam Membandingkan Aktivitas Permainan Digital Pergeseran Ekspektasi Pengguna Mendorong Perkembangan Fitur dalam Ekosistem Game Digital Modern Variasi Aktivitas Digital Dapat Terlihat Berbeda Ketika Dicatat dalam Interval Waktu yang Berbeda Gate of Olympus Menghadirkan Perpaduan Visual Dinamis dan Tema Mitologi dalam Perkembangan Game Modern Gate of Olympus dan Perkembangan Detail Visual yang Membentuk Identitas Game Bertema Mitologi Evolusi Platform Mobile Membentuk Pengalaman Permainan yang Semakin Terintegrasi, Cepat, dan Dinamis Starlight Princess Tetap Memiliki Daya Tarik melalui Kombinasi Visual, Animasi, dan Interaksi Modern Perubahan Kecepatan Sistem Membentuk Cara Baru Pengguna Berinteraksi dengan Fitur Game Mobile Starlight Princess Memperlihatkan Perubahan Pengalaman Fantasi Seiring Berkembangnya Teknologi Permainan Digital Perubahan Antarmuka Digital Mendorong Pengguna Mengenali Fitur Permainan dengan Cara yang Berbeda