Jannah Theme License is not validated, Go to the theme options page to validate the license, You need a single license for each domain name.
HEADLINE
Trending

Lulusan SMK Sulit Kerja

Minim Diterima Industri, Dominasi Angka Pengangguran

KARAWANG,RAKA- Kehadiran Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) diharapkan mampu meningkatkan serapan lulusan sekolah menengah atas di dunia industri. Namun nyatanya, lulusan SMK sulit kerja. Tak diterima industri sehing dominasi angka pengangguran. Fakta ini seolah menjadi ironi lulusan SMK.

Kementerian Ketenagakerjaan 2025 lalu merilis, tingkat pengangguran tertinggi terdapat pada usia 19-24 tahun. Dari jumlah itu, proporsi lulusan SMK mencatatkan jumlah pengangguran tertinggi. Kemudian, lulusan Sekolah Menengah Atas (SMA) menempati peringkat kedua dengan porsi 7,10 persen tingkat pengangguran, Sekolah Dasar dan Menengah Pertama 2,90 persen, Diploma 4,80 persen, dan Universitas sebesar 5,30 persen. Kondisi ini dilatarbelakangi karena adanya mismatch dari siswa dengan jurusan yang diambil.

Sementara itu, berdasarkan data Badan Pusat Statistik (BPS) 2025 lalu, jumlah pengangguran mencapai 7,28 juta orang. Jumlah angkatan kerja mencapai 153,05 juta orang atau meningkat sebanyak 3,67 juta orang bila dibandingkan dengan Februari 2024. Dari angkatan kerja tersebut, tidak semua terserap di pasar kerja, sehingga terdapat jumlah orang yang menganggur sebanyak 7,28 juta orang.

Jumlah ini meningkat sekitar 1,11 persen atau sebanyak 0,08 juta orang bila dibandingkan dengan angka pada Februari 2024. Per Februari 2025, jumlah angkatan kerja yang menganggur sekitar 83 ribu orang.

Minimnya lulusan SMK diterima industri ini diamini oleh Kepala Cabang Dinas Pendidikan (Cadisdik) Wilayah IV Jawa Barat, Riesye Silvana. Menurutnya, minimnya serapan lulusan SMK di dunia industri ini masih menjadi pekerjaan rumah (PR).

“Ini harus kita akui, belum link and macth secara keseluruhan, sehingga kedepannya perlu ada perbaikan,” katanya, disela menghadiri peresmian Sharp Class di SMKN 3 Karawang, Senin (26/1).

Salah satu faktor penyebabnya, lanjut Riesye, yang dipelajari siswa di sekolah tidak sesuai dengan kebutuhan industri, sehingga ketika lulus siswa tidak siap pakai untuk bekerja. “Apa yang dibutuhkan industri sekarang, tidak sesuai dengan yang diluluskan sekolah, apalagi dengan digitalisasi,” ucapnya.

Oleh karena itu, terusnya, sekolah harus mampu menyesuaikan diri dengan apa yang dibutuhkan oleh industri, salah satunya bekerjasama dengan industri itu sendiri. Selain itu, kurikulum juga harus menyesuaikan. “Butuh kolaborasi dengan industri, sehingga ada link and macth,” terangnya. (asy)

Related Articles

Back to top button
Zeus vs Hades dalam Perspektif Probabilitas dan Variasi Hasil Permainan DigitalPaytable Mahjong Ways 2 sebagai Dasar Memahami Distribusi Simbol dan Peluang PutaranRTP Realtime Spaceman dan Batas Interpretasinya dalam Membaca Dinamika Sistem PermainanPengelolaan Anggaran Hiburan Mahjong Ways agar Tidak Mengganggu Kebutuhan Finansial UtamaHabanero dan Hot Fruits dalam Perubahan Desain Permainan pada Ekosistem Digital ModernRTP Live Mahjong Wins 3 dan Batas Membaca Pola Wild secara ObjektifVisual Sweet Bonanza dan Pengaruhnya terhadap Fokus Pengguna dalam Pengalaman Permainan DigitalFortune Rabbit Menunjukkan Perubahan Desain Karakter dalam Ekosistem Permainan DigitalStrategi Influencer dalam Promosi Starlight Princess dan Perkembangan Industri Game DigitalData Realtime Aviator dan Batas Interpretasi Performa dalam Sistem Permainan DigitalCrazy Time dan Peran Algoritma dalam Menjaga Stabilitas Sistem Kasino DigitalData Putaran Mahjong Ways 2 untuk Memahami Frekuensi dan Variasi Hasil PermainanFortune Rabbit dan PG Soft dalam Membentuk Persepsi Visual Pengguna Permainan DigitalTeknologi Lucky Neko dan Perannya dalam Membentuk Respons Sistem Permainan DigitalCrazy Time sebagai Contoh Integrasi Algoritma pada Infrastruktur Kasino Online ModernTransformasi Platform Mobile Mengubah Cara Mahjong Wins 2 Menyajikan Pengalaman PermainanRTP dan RNG Fortune Dragon sebagai Dasar Memahami Variasi serta Ketidakpastian HasilPerbandingan RTP Live Mahjong Wins 3 dan Sweet Bonanza melalui Pendekatan Analisis RasionalRTP dan Bonus Lucky Neko Ditinjau sebagai Informasi Statistik dalam Memahami Variasi PermainanRTP Live Mahjong Ways 2 dan Batas Membaca Peluang melalui Pendekatan ProbabilistikTiming Big Bass Bonanza dan Risiko Bias dalam Pengambilan Keputusan PemainPerubahan Harga Energi dan Dampaknya terhadap Infrastruktur Digital Pendukung Game AviatorDesain Grafis Mahjong Ways dan Pengaruh Stimulus Visual terhadap Perhatian PenggunaCrazy Time sebagai Bentuk Hiburan Virtual dalam Perkembangan Kasino Digital ModernPG Soft dan Fortune Ox dalam Perubahan Cara Pemain Memahami Informasi PermainanLucky Racing dan Pola Interaksi Arcade dalam Pengalaman Permainan DigitalVariansi Mahjong Ways 2 dalam Pembahasan Probabilitas dan Perubahan Hasil PutaranDesain Grafis Mahjong Ways 2 dan Pengaruhnya terhadap Perhatian Visual PenggunaGates of Olympus dan Peran Teknologi Digital dalam Menyajikan Mekanisme PermainanSweet Bonanza sebagai Contoh Perubahan Desain dalam Ekosistem Permainan DigitalGates of Olympus dan Peran Sistem Adaptif dalam Evolusi Permainan Digital ModernMahjong Ways 2 dan Perubahan Intensitas Aktivitas Pengguna dalam Ekosistem DigitalSimulasi Plinko sebagai Cara Memahami Distribusi Hasil dan Variasi Probabilitas PermainanPerforma Harian Big Bass Bonanza dan Batas Penggunaannya dalam Membaca Momentum PermainanKeheningan Lawan di Texas Hold’em sebagai Sinyal Psikologis dalam Poker LiveDiskusi Fortune Ox dan Perannya dalam Membentuk Pemahaman Informasi Permainan DigitalPerilaku Pengguna Sugar Rush saat Beradaptasi dengan Perubahan Pola Permainan DigitalProbabilitas Starlight Princess dan Pengaruhnya terhadap Persepsi Keberuntungan PemainBig Data Gates of Olympus dalam Membaca Pola Perilaku Pengguna Kasino OnlineSimulasi Sweet Bonanza untuk Memahami RTP dan Variasi Hasil dalam Sistem DigitalCara Pemain Menentukan Referensi Fortune Tiger dari Informasi dan Pengalaman KomunitasRTP Starlight Princess dan Cara Komunitas Menafsirkan Perubahan Hasil PermainanGates of Olympus dan Dinamika Putaran Ditinjau melalui Pendekatan ProbabilitasCara Pemain Wild Bandito Mengambil Keputusan Berdasarkan Informasi Komunitas DigitalInteraksi Scatter dan Wild Mahjong Ways 2 Ditinjau melalui Probabilitas dan StatistikHabanero dan Hot Fruits dalam Perubahan Mekanisme Permainan yang Lebih FleksibelSweet Bonanza dan Risiko Bias saat Menafsirkan Pola untuk Pengambilan KeputusanDiskusi Komunitas Mahjong Ways 2 sebagai Sumber Informasi dan Risiko Salah TafsirPola Harian Fortune Dragon dan Batas Penggunaannya dalam Membaca Dinamika PermainanStruktur Algoritmik Blackjack dan Perannya dalam Menjelaskan Mekanisme Keputusan Permainan