Jannah Theme License is not validated, Go to the theme options page to validate the license, You need a single license for each domain name.
Karawang
Trending

Program 3R KKN UBP Karawang: Ubah Botol Jadi Harapan!

Mahasiswa Kuliah Kerja Nyata (KKN) Universitas Buana Perjuangan (UBP) Karawang Tahun 2026 melaksanakan program pengelolaan sampah berbasis 3R melalui pembuatan dan pemanfaatan alat pres botol dan kaleng serta tong sampah terpilah di SD Al Hidayah, Dusun Kalihurip, Desa Sirnabaya, Kecamatan Telukjambe Timur, Kabupaten Karawang.

Kegiatan sosialisasi dan demonstrasi program dilaksanakan pada 8 Agustus 2026 di Posyandu Mawar Dusun Kalihurip dengan dihadiri oleh kepala desa beserta jajaran, masyarakat, serta pihak terkait.
Program ini merupakan salah satu upaya mahasiswa KKN UBP Karawang dalam mengenalkan kebiasaan pengelolaan sampah anorganik secara sederhana dan mudah diterapkan sejak usia sekolah.

Melalui program tersebut, mahasiswa tidak hanya menghadirkan fasilitas pengelolaan sampah, tetapi juga memperkenalkan proses pemilahan dan pengepresan sampah kepada anak-anak agar mereka terbiasa mengenali dan mengelola sampah dengan lebih baik.

Alat pres yang digunakan dibuat secara mandiri oleh mahasiswa KKN dengan memanfaatkan bahan kayu dan menerapkan sistem tuas sederhana. Alat tersebut dirancang untuk mengecilkan volume botol plastik dan kaleng sehingga lebih mudah ditangani dan dikumpulkan.

Setelah melalui proses pengepresan, sampah kemudian diarahkan ke tiga bagian tong sampah terpilah yang menjadi satu kesatuan dengan area alat pres.

Ketiga bagian tersebut memiliki fungsi yang berbeda. Bagian pertama digunakan untuk menampung sampah plastik seperti label botol dan kantong plastik. Bagian kedua digunakan untuk menampung botol plastik yang telah dipres, sedangkan bagian ketiga digunakan untuk menampung kaleng. Dengan sistem tersebut, proses pengepresan dan pemilahan sampah dapat dilakukan dalam satu titik secara lebih praktis.

Pemilihan SD Al Hidayah sebagai lokasi penempatan alat pres dan tong sampah terpilah didasarkan pada tujuan untuk membangun kebiasaan baik sejak usia dini. Anak-anak sekolah diperkenalkan bahwa sampah tidak selalu berakhir sebagai sesuatu yang harus dibuang, tetapi dapat dikelola melalui proses pemilahan dan pengurangan volume.

Demonstrasi penggunaan alat pres dilakukan pada saat kegiatan sosialisasi pada 8 Agustus 2026. Dalam kegiatan tersebut, mahasiswa KKN memperagakan secara langsung cara kerja alat pres sekaligus menjelaskan fungsi masing-masing bagian tempat sampah kepada masyarakat dan peserta kegiatan.

Demonstrasi tersebut juga menjadi kesempatan bagi anak-anak untuk melihat secara langsung bagaimana botol dan kaleng dapat dipadatkan menggunakan alat sederhana.

Dosen Pembimbing Lapangan (DPL) KKN UBP Karawang, Septia Rahayu, turut mendampingi pelaksanaan kegiatan KKN. Selain itu, kegiatan tersebut juga melibatkan unsur pemerintahan dan masyarakat setempat, termasuk RT Maad sebagai salah satu pihak yang mendukung pelaksanaan kegiatan di lingkungan Dusun Kalihurip.

Kepala SD Al Hidayah, Khoerudin, menyambut baik keberadaan alat pres yang ditempatkan di lingkungan sekolah. Menurutnya, keberadaan alat tersebut justru menimbulkan rasa penasaran anak-anak sehingga mereka terdorong untuk mencoba dan mulai memperhatikan sampah di lingkungan sekitar.

“Alat pres botol kalau ada di sekolah anak-anak jadi pada penasaran terus nyoba ngepres. Akhirnya mereka nggak buang sampah lagi. Malah sampah botol di jalan aja kadang diambil buat dipres,” ujar Khoerudin.

Antusiasme tersebut menunjukkan bahwa fasilitas sederhana dapat menjadi media pembelajaran yang menarik bagi anak-anak. Rasa penasaran terhadap cara kerja alat pres secara perlahan dapat diarahkan menjadi kebiasaan baru, yaitu mengumpulkan, memilah, dan mengelola sampah sebelum dibuang atau dimanfaatkan lebih lanjut.

Melalui program ini, mahasiswa KKN UBP Karawang berharap kebiasaan memilah sampah dapat terus diterapkan oleh anak-anak di lingkungan sekolah dan terbawa ke kehidupan sehari-hari. Keberadaan alat pres dan tong sampah terpilah tidak hanya ditujukan untuk mengurangi volume sampah anorganik, tetapi juga menjadi sarana edukasi sederhana yang dapat menumbuhkan kepedulian terhadap kebersihan lingkungan.

Program “Dari Botol Bekas Menjadi Harapan” menjadi salah satu bentuk nyata kontribusi mahasiswa KKN UBP Karawang di Dusun Kalihurip. Melalui perpaduan antara fasilitas sederhana, edukasi, dan keterlibatan anak-anak, program ini diharapkan mampu membentuk kebiasaan baik yang dapat terus berkembang setelah kegiatan KKN berakhir.

Dengan demikian, sampah yang sebelumnya hanya dipandang sebagai sesuatu yang harus dibuang dapat mulai dipahami sebagai sesuatu yang perlu dipilah, dikelola, dan dikurangi sejak dari sumbernya .

Related Articles

Back to top button
neue online casinos
Game Online Mengembangkan Distribusi Pemrosesan melalui Arsitektur Node AdaptifKecerdasan Adaptif Mengklasifikasikan Perubahan Respons melalui Parameter Kontekstual TerukurMahjong Wins 2 Mengevaluasi Diferensiasi Simbol melalui Matriks KomparatifOptimisasi Bandwidth Menjaga Game Online Responsif pada Trafik FluktuatifPeriodisasi Kejadian Memetakan Mahjong Kasino Online berdasarkan Interval KronologisProyeksi Stokastik Membentuk Beragam Skenario dari Distribusi Kemungkinan TerukurReplikasi Sistem Kasino Digital Memperkuat Ketersediaan pada Beban VariatifScatter Hitam Dianalisis melalui Interval Kemunculan dan Distribusi EmpirisSimulasi Agentik Menguji Interaksi Variabel dalam Lingkungan Komputasional TerkontrolSolusi Komputasi Terdistribusi Menyeimbangkan Beban pada Infrastruktur Interaktif KompleksGradasi Kromatik Memperkaya Starlight Princess 1000 melalui Transisi VisualKonvergensi Perspektif Memperkuat Kedalaman Visual pada Gates of OlympusModularisasi Komponen Game Digital Mempermudah Integrasi Fungsi Interaktif BaruObservabilitas Infrastruktur Mempermudah Evaluasi Kinerja Sistem PG SoftPencacahan Diskret Memetakan Mahjong Wins 2 melalui Frekuensi AntarsegmenPG Soft Menerapkan Rekonsiliasi Data untuk Konsistensi Parameter SistemPragmatic Play Membangun Kerangka Telemetri untuk Analisis Sistem MultivariabelRasio Observasional Membandingkan Scatter Hitam dalam Beberapa Jendela PengamatanRouting Adaptif Menyeimbangkan Pertukaran Informasi dalam Infrastruktur Kasino OnlineRTP Memerlukan Interpretasi Statistik antara Estimasi Empiris dan TeoretisAbstraksi Kasino Digital Menyederhanakan Koordinasi Antarservice dalam Infrastruktur ModularAutokorelasi Temporal Mengukur Ketergantungan Nilai pada Interval BerdekatanBandwidth Game Online Menyesuaikan Kapasitas saat Pertukaran Data MeningkatDistribusi Kasino Online Menyeimbangkan Beban Pemrosesan Antarserver secara DinamisEntropi Distribusi Mengukur Tingkat Ketidakpastian dalam Kumpulan InformasiFrekuensial Mahjong Ways 2 Menggambarkan Intensitas Elemen secara KuantitatifGame Digital Mengembangkan Interoperabilitas Sistem melalui Integrasi Modul AdaptifGame Online Menyesuaikan Resource Allocation berdasarkan Intensitas InteraksiGates of Olympus Mengatur Skala Objek melalui Perspektif KomposisionalGeometris Gates of Olympus Membentuk Hierarki Objek dalam Ruang VisualDekomposisi Formasi Memisahkan Karakter Elemen pada Sejumlah RangkaianGranularitas Data Menentukan Tingkat Detail dalam Proses ObservasiHeterogenitas Mahjong Wins 2 Terlihat dari Distribusi MultirondeHorizon Sampel RTP Memengaruhi Interpretasi dalam Analisis ProbabilistikInstrumentasi Pragmatic Play Menghubungkan Pengukuran Teknis dengan Evaluasi KomputasionalKausalitas Statistik Diuji tanpa Menyamakan Korelasi dengan Hubungan SebabKedalaman Starlight Princess 1000 Terbentuk dari Diferensiasi Lapisan VisualKoefisien Dispersi Mengukur Keragaman Nilai dalam Kelompok ObservasiKonvergensi Numerik Menunjukkan Pendekatan Nilai menuju Kondisi StabilKurtosis Statistik Membandingkan Konsentrasi Nilai di Sekitar Pusat DistribusiDistribusi Acak Bisa Membentuk Kelompok Hasil yang Terlihat seperti Pola NyataPola Visual Tidak Selalu Mencerminkan Peluang Matematis dalam Sebuah PermainanDefinisi Variabel yang Konsisten Menentukan Ketepatan Pembacaan Frekuensi DataMedian dan Rata-Rata Bisa Memberikan Kesimpulan Berbeda dari Data Permainan yang SamaDesain Adaptif Menjaga Informasi Utama Tetap Terbaca Jelas pada Layar KecilPerbedaan Antara Seberapa Sering Menang dan Seberapa Besar Nilai KemenangannyaArti Ukuran Sebaran Data dan Cara Menghitungnya dari Catatan SederhanaHubungan Antara Jumlah Pengamatan dan Kestabilan Angka Rata-RataCiri Kesimpulan yang Terlihat Meyakinkan Padahal Datanya Belum MemadaiKonsep Peluang Bersyarat dan Alasan Penerapannya Terbatas pada Kejadian BebasBagian Permainan Mahjong Asli yang Hilang Ketika Dipindahkan ke Layar SentuhJumlah Ketukan yang Dibutuhkan Pengguna untuk Mencapai Fitur Utama Sebuah AplikasiPeran Durasi Transisi dalam Menandai Perpindahan Tahapan pada AntarmukaCara Kedalaman Ruang Dibentuk pada Grafis Tiga Dimensi Sebuah PermainanCara Nilai Tingkat Risiko Ditetapkan dan Dicantumkan di Halaman InformasiRTP Slot Perlu Dibaca sebagai Rata-Rata Jangka Panjang, Bukan Hasil SesaatStabilitas Server Mahjong Ways dan RTP Permainan Bekerja sebagai Dua Hal BerbedaRiwayat Mahjong Ways Tidak Bisa Menjamin Hasil Berikutnya karena Setiap Putaran Tetap AcakAktivitas Harian Mahjong Digital Bisa Dicatat tanpa Menjadikannya Dasar PrediksiScatter Wild dan Tumble Membentuk Dinamika Berbeda dalam Mahjong Ways 2Cadangan Kapasitas Menjaga Layanan Tetap Stabil saat Trafik dan Gangguan Mendadak MeningkatTraffic Amplification Menjelaskan Bagaimana Promosi Viral Bisa Memicu Lonjakan Pengunjung BerantaiDynamic Resource Allocation Membantu Kasino Digital Menyesuaikan Kapasitas saat Trafik BerubahDistribusi Trafik Mengurangi Beban Server dan Mempercepat Respons Platform DigitalBig Data Membantu Membaca Perubahan Perilaku Pengguna Game Digital secara Lebih TerstrukturDistribusi Hasil Bisa Menipu jika Data Permainan Dibaca tanpa Konteks yang CukupRibuan Putaran Menunjukkan Mengapa Variasi Tetap Muncul dalam Sistem Berbasis ProbabilitasCatatan Sesi Membantu Membedakan Hasil Nyata dari Pola yang Hanya Terasa AdaBias Ingatan Bisa Membuat Hasil Langka Terlihat Jauh Lebih Sering dari KenyataannyaDua Peristiwa Terlihat Berkaitan? Korelasi Belum Membuktikan Hubungan Sebab dan AkibatPola Semu Sering Muncul dalam Data Acak, Begini Cara MembedakannyaSimbol Pengganti Membentuk Susunan Baru setelah Setiap Rangkaian Cascade SelesaiMultiplier Baru Bernilai ketika Kombinasi yang Memenuhi Syarat Sudah TerbentukPergantian Susunan Simbol Membuat Ritme Setiap Ronde Terasa BerbedaWild Sering Muncul Belum Tentu Menghasilkan Nilai Kombinasi yang Lebih BesarPerubahan Cara Pengguna Mengakses Slot Bertema Mahjong dari Peramban ke AplikasiFormat Kompetisi Permainan Digital Berhadiah dan Aturan Peserta yang BerlakuModel Pendapatan Aplikasi Simulasi dan Perbedaannya dengan Aplikasi BerbayarSumber Penghasilan Pembuat Konten Permainan dan Ketentuan Platform yang MengaturnyaFaktor Kemudahan Akses yang Membuat Sebuah Judul Cepat Dikenal di IndonesiaRentang Putaran yang Dipakai Ketika Angka Pengembalian Dihitung dan DipublikasikanCara Generator Angka Acak Menghasilkan Keluaran Berbeda pada Setiap PermintaanAlasan Beberapa Puluh Putaran Belum Menggambarkan Nilai Rata-Rata SebenarnyaAlasan Sistem Memproses Setiap Putaran Tanpa Menyimpan Hasil SebelumnyaMengapa Dua Judul dengan Angka Pengembalian Mirip Terasa Sangat Berbeda DimainkanScatter Tidak Selalu Bekerja Sama karena Fungsinya Bergantung pada Aturan GameMahjong Ways 2 Menghadirkan Transformasi Berlapis yang Mengubah Susunan Sepanjang CascadeUbin Digital Mahjong Mempertahankan Identitas Klasik di Tengah Desain Visual ModernAnimasi Cascade Membuat Pergantian Simbol Mahjong Ways 2 Lebih Mudah DiikutiMahjong Ways vs Mahjong Wins: Perbedaan Mekanisme yang Membentuk Pengalaman Berbeda