Jannah Theme License is not validated, Go to the theme options page to validate the license, You need a single license for each domain name.
Uncategorized

28 Sekolah Deklarasi Berhenti Tawuran

SETOP TAWURAN: Perwakilan siswa 28 SMK di wilayah Rengasdengklok melakukan deklarasi stop tawuran. Tak hanya siswa, alumni sejumlah SMK juga dihadirkan untuk membangun komitmen bersama agar tidak ada lagi tawuran pelajar.

Alumni Dilibatkan

RENGASDENGKLOK, RAKA – Sejumlah siswa SMK wilayah Satgas Rengasdengklok mendeklarasikan Stop Tawuran di Tugu Bojong Rengasdengklok. Deklarasi anti tawuran untuk mencegah dan memutus mata rantai perkelahian siswa antarsekolah.

Hikmat Qodri Roby, ketua Satgas SMK wilayah Rengasdengklok, tawuran pelajar antar sekolah ini sudah terjadi sejak lama dan kemungkinan dipicu dari hal sepele dan selalu mengedepankan ego, karena mungkin usia mereka juga yang masih remaja. “Makanya sering terjadi tawuran kami selaku Satgas Rengasdengklok dengan Karawang untuk mendamaikan mereka antar sekolah,” jelasnya, kepada Radar Karawang, Minggu (13/09).

Roby menyebut sebanyak 28 sekolah di wilayah komisariat Rengasdengklok turut hadir masing-masing perwakilan dari sekolah, dalam deklarasi stop tawuran ini bukan hanya diikuti oleh siswa aktif melainkan juga dari alumni. “Sepengetahuan saya memang dari dulu sering terjadi tawuran kebanyakan dari alumni, jadi abang-abangan mereka ikut gabung, makanya di sini mereka sendiri yang berinisiatif menghubungi kami untuk deklarasi damai,” paparnya.

Jika ditemukan siswa yang kembali meresahkan masyarakat dengan aksi tawuran, kata Roby, pihkanya akan mengamankan siswa yang terlibat dan pihak sekolah tidak bisa mengeluarkan siswa tersebut, karena itu siswa memiliki hak untuk sekolah. “Kami selaku guru, kami selaku Satgas mendidik mereka dari tidak bisa menjadi bisa, jadi tidak ada faktor untuk dikeluarkan dari sekolah,” ujarnya.

Setelah dilakukan deklarasi stop tawuran, Sudarto, ketua Satgas Karawang mengaku akan melakukan upaya antisipasi supaya tidak terjadi tawaun kembali seperti mewadahi mereka dengan aktivitas ekstrakurikuler. Karena menurut dia salah satu terjadi tawuran itu disebabkan minimnya kegiatana sekolah apalagi di masa pandemi. “Jadi kedepan kita akan lebih mengintensifkan dan menambah frekuensi kegiatan sekolah yang melibatkan beberapa kompetisi seperti olahraga dan hal yang lainnya,” katanya.

Babinsa Rengasdengklok Selatan, Sertu Roy Pasaribu mengaku tempat tawaran antar pelajar ini tidak dapat bisa ditentukan artinya dimana pun bisa terjadi. Maka setelah deklarasi ini pihaknya meminta para siswa maupun alumni untuk menghentikan kegiatan tawuran karena selain membahayakan diri sendiri juga meresahkan masyarakat. Oleh karenanya stop tawuran dan mari berkarya untuk kemajuan Kabupaten Karawang. “Kalau masih ada tawuran karena sudah kesepakatan berarti jalur hukum yang turun buat efek jera anak-anak,” pungkasnya. (mra)

Related Articles

Back to top button
Zeus vs Hades dalam Perspektif Probabilitas dan Variasi Hasil Permainan DigitalPaytable Mahjong Ways 2 sebagai Dasar Memahami Distribusi Simbol dan Peluang PutaranRTP Realtime Spaceman dan Batas Interpretasinya dalam Membaca Dinamika Sistem PermainanPengelolaan Anggaran Hiburan Mahjong Ways agar Tidak Mengganggu Kebutuhan Finansial UtamaHabanero dan Hot Fruits dalam Perubahan Desain Permainan pada Ekosistem Digital ModernRTP Live Mahjong Wins 3 dan Batas Membaca Pola Wild secara ObjektifVisual Sweet Bonanza dan Pengaruhnya terhadap Fokus Pengguna dalam Pengalaman Permainan DigitalFortune Rabbit Menunjukkan Perubahan Desain Karakter dalam Ekosistem Permainan DigitalStrategi Influencer dalam Promosi Starlight Princess dan Perkembangan Industri Game DigitalData Realtime Aviator dan Batas Interpretasi Performa dalam Sistem Permainan DigitalCrazy Time dan Peran Algoritma dalam Menjaga Stabilitas Sistem Kasino DigitalData Putaran Mahjong Ways 2 untuk Memahami Frekuensi dan Variasi Hasil PermainanFortune Rabbit dan PG Soft dalam Membentuk Persepsi Visual Pengguna Permainan DigitalTeknologi Lucky Neko dan Perannya dalam Membentuk Respons Sistem Permainan DigitalCrazy Time sebagai Contoh Integrasi Algoritma pada Infrastruktur Kasino Online ModernTransformasi Platform Mobile Mengubah Cara Mahjong Wins 2 Menyajikan Pengalaman PermainanRTP dan RNG Fortune Dragon sebagai Dasar Memahami Variasi serta Ketidakpastian HasilPerbandingan RTP Live Mahjong Wins 3 dan Sweet Bonanza melalui Pendekatan Analisis RasionalRTP dan Bonus Lucky Neko Ditinjau sebagai Informasi Statistik dalam Memahami Variasi PermainanRTP Live Mahjong Ways 2 dan Batas Membaca Peluang melalui Pendekatan ProbabilistikTiming Big Bass Bonanza dan Risiko Bias dalam Pengambilan Keputusan PemainPerubahan Harga Energi dan Dampaknya terhadap Infrastruktur Digital Pendukung Game AviatorDesain Grafis Mahjong Ways dan Pengaruh Stimulus Visual terhadap Perhatian PenggunaCrazy Time sebagai Bentuk Hiburan Virtual dalam Perkembangan Kasino Digital ModernPG Soft dan Fortune Ox dalam Perubahan Cara Pemain Memahami Informasi PermainanLucky Racing dan Pola Interaksi Arcade dalam Pengalaman Permainan DigitalVariansi Mahjong Ways 2 dalam Pembahasan Probabilitas dan Perubahan Hasil PutaranDesain Grafis Mahjong Ways 2 dan Pengaruhnya terhadap Perhatian Visual PenggunaGates of Olympus dan Peran Teknologi Digital dalam Menyajikan Mekanisme PermainanSweet Bonanza sebagai Contoh Perubahan Desain dalam Ekosistem Permainan DigitalGates of Olympus dan Peran Sistem Adaptif dalam Evolusi Permainan Digital ModernMahjong Ways 2 dan Perubahan Intensitas Aktivitas Pengguna dalam Ekosistem DigitalSimulasi Plinko sebagai Cara Memahami Distribusi Hasil dan Variasi Probabilitas PermainanPerforma Harian Big Bass Bonanza dan Batas Penggunaannya dalam Membaca Momentum PermainanKeheningan Lawan di Texas Hold’em sebagai Sinyal Psikologis dalam Poker LiveDiskusi Fortune Ox dan Perannya dalam Membentuk Pemahaman Informasi Permainan DigitalPerilaku Pengguna Sugar Rush saat Beradaptasi dengan Perubahan Pola Permainan DigitalProbabilitas Starlight Princess dan Pengaruhnya terhadap Persepsi Keberuntungan PemainBig Data Gates of Olympus dalam Membaca Pola Perilaku Pengguna Kasino OnlineSimulasi Sweet Bonanza untuk Memahami RTP dan Variasi Hasil dalam Sistem DigitalCara Pemain Menentukan Referensi Fortune Tiger dari Informasi dan Pengalaman KomunitasRTP Starlight Princess dan Cara Komunitas Menafsirkan Perubahan Hasil PermainanGates of Olympus dan Dinamika Putaran Ditinjau melalui Pendekatan ProbabilitasCara Pemain Wild Bandito Mengambil Keputusan Berdasarkan Informasi Komunitas DigitalInteraksi Scatter dan Wild Mahjong Ways 2 Ditinjau melalui Probabilitas dan StatistikHabanero dan Hot Fruits dalam Perubahan Mekanisme Permainan yang Lebih FleksibelSweet Bonanza dan Risiko Bias saat Menafsirkan Pola untuk Pengambilan KeputusanDiskusi Komunitas Mahjong Ways 2 sebagai Sumber Informasi dan Risiko Salah TafsirPola Harian Fortune Dragon dan Batas Penggunaannya dalam Membaca Dinamika PermainanStruktur Algoritmik Blackjack dan Perannya dalam Menjelaskan Mekanisme Keputusan Permainan